Un groupe de survivants à la pandémie zombie se met en quête du calice à son origine, à travers un territoire infesté de morts-vivants. Conclusion précoce et mal fagotée d’un thriller post-apo classico-classique à base de zombies.Au temps des croisades, une troupe de guerriers mamelouks est en fuite à travers le désert. Ils font étape sur un point d’eau, afin d’abreuver leurs montures, mais ils se savent perdus : les templiers qui les poursuivent sont nombreux et proches. Les musulmans appliquent donc leur ultime plan : ils remontent un plein seau d’eau fraîche du puit, puis y jettent à l’intérieur un calice empoisonné. Quand les templiers arrivent, les musulmans se rendent sans combattre et ils sont aussitôt faits prisonniers. Avant de boire l’eau du puits, le chef des templiers, méfiant, a la sage idée de faire d’abord boire les prisonniers, afin de tester la qualité de l’eau. Hélas, ils font boire l’eau saine du seau. Et après plusieurs heures sans constater de problèmes, les croisés remontent enfin de l’eau du puits pour étancher leur soif à leur tour. Quand ils trouvent un curieux calice dans un seau, il est trop tard : tous meurent dans d’atroces souffrances. Telle est l’origine du fléau de zombification du monde qui se reproduit à notre époque, à partir de la petite ville américaine de Galdercross. Une fois cette histoire racontée à une poignée de survivants, ils décident de se mettre en quête du fameux calice, seul à même de potentiellement les aider à trouver un antidote…
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Dead Life, Tome 3 : Le Calice 4.0
Horreur, Bande dessinée, Zombies
Dead Life, Tome 2 : Ténèbres 4.0
Zombies, Horreur, Bande dessinée, Vie en communauté, Survie
L’humanité est gangrénée par une épidémie galopante de zombis. Des survivants s’organisent, mais leur résistance semble vaine. Développements attendus d’une série ultra-respectueuse des récits de zombis…Tout est parti d’un calice, une relique d’antan qu’il ne fallait surtout pas toucher. En vacances à la campagne, chez ses grands-parents, le fils de Curtis a bravé l’interdit, en compagnie de la petite voisine, sans avoir la moindre notion des conséquences désastreuses que cela allait provoquer. Les voisins sont rapidement devenus des morts-vivants en quête de chair fraîche. Ils se sont attaqués à la famille de Curtis. Une simple morsure et en quelques minutes, la victime se transforme en monstre sanguinaire. Un accident routier a bloqué toute issus de secours. Un flic s’en est mêlé et a cru bon de menotter Curtis et un quidam dans sa bagnole… dommage pour lui. Maintenant, c’est un bus de personnes âgés qui est décimé par plusieurs dizaines de zombis. La contamination s’est propagée à une rivière, donc au réseau d’eau potable de toute la ville. Après plusieurs jours d’inconscience, Curtis se réveille dans la grande salle de la mairie de Galdercross, un poste médicalisé pour les circonstances. A l’intérieur de ce havre de paix assiégé par les zombis, un groupe de vivants organise la subsistance. On annonce à Curtis qu’il a été blessé par balle, mais qu’il est désormais hors de danger : il n’a pas été mordu. On lui montre l’unique dernière émission de télé qui est diffusée dans le pays, à heure fluctuante… Des conseils pour lutter contre les zombis y sont prodigués. On lui explique que le pire danger vient des animaux, qui ont tous été rapidement contaminés. Les plus redoutables, ce ne sont ni les chiens ni les chats, mais les rats et les oiseaux. La moindre sortie d’approvisionnement au supermarché tourne à l’expédition commando…
Dead Life, Tome 1 : Crépuscule 4.0
Horreur, Bande dessinée, Zombies, Suspense
Un innocent gamin sort de son coffret un sulfureux calice et déclenche une épidémie de zombies. Un carnage d’horreur, dans le pur respect des codes du genre, avec quelques touches d’originalité. De quoi rassasier totalement les fans de Romero…Au terme d’une semaine de vacances, Curtis et Kate passent récupérer leur fiston Stephen, qu’ils avaient confié à la garde de ses grands-parents, dans le Maine. En arrivant dans la petite bourgade, ils achètent des fleurs et un gâteau, puis se rendent à la propriété des parents de Curtis, à l’écart de la ville. Ravi de retrouver ses parents, le gamin leur saute dans les bras. Il s’est bien amusé cette semaine, avec Talia, la petite voisine qui habite à 10mn à pied, au bout d’un sentier forestier. La famille réunie partage un traditionnel repas dominical. Puis Curtis demande à son père qu’il lui récupère au grenier un vieux cahier d’écolier pour un article. Le patriarche redescend complètement paniqué. Malgré son interdiction formelle, le petit Stephen a ouvert une boîte contenant un précieux calice… et la relique a disparu. Le papy est comme fou et interroge violemment le gamin, le secoue bien plus que de raisonnable sous les yeux de ses parents, interloqués : qu’est-ce qu’il en a fait, bordel de nom de dieu !? A moitié étranglé, Stephen répond qu’il a joué avec en compagnie de Talia : c’était leur trésor, et il se trouve désormais dans leur cabane. Le papy attrape son fusil de chasse et se rue à travers bois en direction de la maison des voisins. Curtis et Stephen le suivent, essayant de comprendre ce qui se passe… Ils vont vite comprendre : chez les voisins, c’est un carnage. Il y a du sang partout, des traces de lutte… Le cadavre de la voisine est assis dans sa voiture, dans une marre de sang. Esseulé dans une pièce, Curtis est attaqué par surprise par un zombie sanguinaire…
Quand un tueur en série sévit sur le chantier du Transcontinental, le chasseur de primes « Redgun » est appelé à la rescousse. Une aventure policière au cœur d’un western.En Mars 1886, une seconde victime est découverte sur le chantier principal de l’Union Pacific Railroad. Comme pour le premier meurtre, il s’agit d’une femme portant des marques de strangulation, éventrée, les yeux crevés et avec l’annulaire de la main gauche sectionné. Malgré les réticences des autres, le général en charge du chantier fait appel à un de ses anciens lieutenants qui s’est reconverti en chasseur de primes : Terence Nichols. Populaire et surnommé « Redgun » pour son port d’une arme à la crosse rouge, Terence accepte immédiatement la mission. Terence se met au courant des différents éléments. Il apprend qu’il n’y a malheureusement pas de photos de la première victime. Etrange... Il y en a cependant bien de la seconde, puisque le photographe officiel de l’Union a été dépêché. Ensuite, il découvre aussi que les victimes ont toutes les deux le même profil, à savoir des serveuses du saloon qui se prostituaient également. Le chef de sécurité du chantier a déjà procédé à l’interrogatoire de leurs clients mais cela n’a rien donné de probant. Enfin, le général insiste sur le fait que l’affaire doit être réglée le plus rapidement possible avant qu’il ne soit contraint d’instaurer un couvre-feu…
Kookaburra Universe, Tome 4 :... 3.8
Bande dessinée, Aventure, Fantastique, Science-Fiction
Il arrive parfois que le décès d'une personne réveille de bien mauvais souvenirs, c'est le cas sur l'enclume lorsque remonte à la surface la catastrophique mission du vol 7114 commandée par le Sergent Chef O'Hara... Alors que tout commence par une simple mission de reconnaissance sur la planète Dakoï, comment peut-on ne retrouver qu'un seul et unique (demi) survivant... Remake de "survival" dans la jungle Dakoïdienne nous voici entrainé dans une course poursuite aux dessous très louches...
Une nuit, les membres du Petit Peuple prirent une décision : le temps des hommes était venu. Les Géants et les Orcs prirent les routes enneigées pour rejoindre les plus hautes montagnes du monde. Toujours plus vers le nord. Les Fées ont trouvé refuge dans l'eau des ruisseaux, des fontaines ou des lacs ! Quant à nos pères, les Korrigans, profitant de leur petite taille, ils se cachèrent dans les terriers, sous les bosquets. - C'est monstrueux ! - Mais c'est ainsi, mon bon Brieff. Et puis, les mondes cachés sont vastes, eux aussi, et nous y vivons en totale liberté. L'homme n'y a accès que très rarement.
Vilyana et Lorky sont entre les mains du Comte de Lekerson… Ce dernier possède le médaillon du Roi. Evrane, Talinn, Mansïouran, le Sombre et sa Majesté, vont devoir livrer un ultime combat pour sauver leurs amis et rapporter le médaillon à Angor. La forteresse est dite imprenable… à moins d’utiliser un subterfuge original mais très risqué.
Evrane, Lorky et Talinn n’ont plus le choix ! Ils doivent faire équipe avec le roi d’Angor pour retrouver son médaillon volé… Reste que la route est longue et semée d’embuches et qu’un complot menace le souverain. Nos jeunes héros doivent aussi gérer au mieux les conséquences de leurs transferts… et prennent conscience qu’il existe des aventures plus intimes…
Angor, Tome 3 : L'île du Sanct... 4.0
Bande dessinée, Fantasy, Heroic Fantasy, Adolescents, Fuite, Objet magique
Toute liberté a un prix : c’est ce que découvrent Talinn, Evrane et Lorky après leur fuite de la ville d’Angor. Il semble aussi que beaucoup s’intéressent à leur mystérieux médaillon… Après avoir échappé à l’homme en noir, nos apprentis héros échouent sur la dangereuse île du sanctuaire…
Angor, Tome 2 : Mansïouran 3.9
Bande dessinée, Fantasy, Objet magique, Heroic Fantasy, Adolescents, Soif de liberté
Talinn, Evrane et Lorky sont sauvés in extremis par l’étrange Mansïouran. Pour la première fois, nos jeunes héros viennent d’utiliser les pouvoirs du médaillon et commencent à comprendre tout l’impact qu’il pourrait avoir sur leur vie. L’homme en noir n’a pas renoncé et passe un contrat avec le redoutable Wetlik pour retrouver les fugitifs. Afin de leur échapper, Talinn, Evrane et Lorky n’ont pas d’autre choix que de suivre Mansïouran. La course-poursuite se transforme alors en une aventure plus complexe qu’il n’y paraissait.Chaque décision, chaque utilisation du médaillon aura maintenant des conséquences immédiates sur leur avenir et celui de la vaste région d’Angor...
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Heroic Fantasy, Caste, Fugue
Trois adolescents, Talinn, Evrane et le tout jeune Corky, vivent dans un petit village du vaste Royaume d’Angor. Membres de la plus petite Caste leur l’avenir est tout tracé ; ils devront travailler la terre et élever le bétail aux côtés de leurs parents.Tous les trois rêvent pourtant de chevalerie, d’aventure et de liberté. Mais s’ils veulent être maîtres de leur destin, ils devront quitter la cité quel qu’en soit le prix à payer.Témoins d’un affrontement meurtrier entre deux chevaliers, ils récupèrent un collier dont ils n’imaginent pas encore les propriétés. Cet événement sera le déclencheur de leur départ pour un long voyage. Un périple d’autant plus dangereux qu’un éminent membre de l’ordre des épées se lance à leur poursuite.Talinn, Evrane et Corky vont découvrir que ce pendentif a un pouvoir exceptionnel. À son contact, ils pourront « passer » à volonté de leur âge réel à un autre âge unique de leur choix. Une faculté extraordinaire aux conséquences tantôt positives et tantôt désastreuses… À la fois, adolescents et adultes, ils devront maîtriser ce « saut temporel » pour franchir les obstacles et réaliser leurs rêves…
Une ville mythique, quatre personnages, quatre destins. Sylène, une belle amazone du peuple des Tadler, qui veut retrouver sa sœur disparue. Olgo, qui veut modestement fonder un foyer et prospérer dans une ville dangereuse. Lekard, qui cache un lourd passé et qui prétend vouloir découvrir cette ville tentaculaire. Et enfin le sans-nom, une créature mystérieuse, qui cache son corps et ses étranges pouvoirs sous une tunique sombre, tout en se nourrissant des âmes noires de la cité... Ces princes d'Arclan devront lutter pour s'imposer dans une ville capable de broyer les plus résistants.
Quatre destins se croisent : ceux de Sylène, d'Olgo, de Lekard et du Sans-Nom, tous venus à Arclan pour assouvir leurs desseins. Depuis l'enlèvement de Nefry, la femme du gouverneur, la tension règne entre ce dernier et les gangs d'Arclan. Lekard a perdu son titre de garde du corps, et se lance seul à la recherche de Nefry. Sylène, qui semble avoir trouvé un peu de répit auprès d'un riche marquis, est vite rattrapée par le souvenir de sa soeur. De son côté, Olgo risque de connaître un sérieux tournant dans sa carrière d'homme de main au service du « Sabre ». Quant au Sans-Nom, il prépare sa grande entrée en scène.
UNE SAGA FOISONNANTE, PLEINE DE REBONDISSEMENTS, QUI SUIT LES DESTINS DE QUATRE PERSONNAGES FASCINANTS ! Quatre destins se croisent : ceux de Sylène, d'Olgo, de Lekard et du Sans-Nom, tous venus à Arclan pour assouvir leur dessein. Sylène retrouvera-t-elle sa soeur ? Sans le savoir, elle est si proche... Dans une demeure luxueuse, située sur une île, elle s'apprête à livrer ses charmes en pâture... De son côté, Olgo paie le prix de son escapade nocturne, soldée par la mort d'une innocente. Sa seule chance de survie ? Se cacher, et entrer au service du « Sabre ». Quant à Lekard, il est intégré à la garde rapprochée du gouverneur. Résistera-t-il encore longtemps aux avances de la belle Neffry ? Une idylle qui pourrait bien déclencher une tempête... Enfin, le Sans-Nom semble s'impliquer un peu plus auprès de ses amis.
Les Princes d'Arclan, Tome 1 :... 4.0
Bande dessinée, Aventure, Action
Ville d’Arclan. Quatre destins se croisent. Celui de Sylène, une belle amazone du peuple des Tadler qui espère retrouver sa soeur. Celui d’Olgo dont l’ambition est de fonder un foyer et de prospérer dans cette ville mythique. Celui de Lekard, au lourd passé, qui souhaite découvrir les arcanes d’Arclan. Et enfin, celui du Sans-Nom, une créature mystérieuse qui cache son corps et ses étranges pouvoirs sous une tunique sombre, et dont le seul but est de se nourrir des âmes noires de la cité. Sylène, Olgo, Lekard et le Sans-nom devront se battre pour résister à tous les dangers d’une ville où chacun lutte pour sa survie ou pour détenir un peu plus de pouvoir.