Une cambrioleuse parisienne passe par une porte égyptienne magique qui la fait arriver dans un Paris médiéval attaqué par des gargouilles. Mise en place d'une jolie mais encore mystérieuse aventure de médiéval-fantasy.A Blois, sous une Renaissance parallèle, un sulfureux alchimiste affublé d’un masque de carnaval, que l’on appelle maître Worn, commande à des hordes de gargouilles, appelées « shayks », et fait régner la terreur. Avec, à leur tête, le « rouge sanglant », ces shayks s’apprêtent à attaquer Paris, dans l’objectif de tuer le « chevalier Cerf ». Ce chevalier Cerf est le chef de la garde parisienne et il montre un courage sans faille pour éradiquer les gargouilles qui se rapprochent toujours plus nombreuses dans les marécages bordant la capitale. Dernièrement, il vient même d’en capturer une vivante, afin de l’exposer aux yeux de la population, dans une cage qui pendouille sur la place publique. A notre époque, une cambrioleuse professionnelle appelée Linn – et par bien d’autres pseudos – voltige de toitures en gouttières avec une grande souplesse. Elle a la silhouette fine, la chevelure rousse et une mèche bleue. Evitant les détecteurs laser d’un musée, elle bondit et se faufile jusqu’à la vitrine d’un pendentif égyptien d’une grande beauté, qu’elle dérobe. Puis de retour chez elle, elle est « cueillie » par son commanditaire, un certain Benyamin Argonovitch. Linn lui remet le pendentif, qui n’est qu’une vulgaire copie, tous deux le savent très bien. Puis Argonovitch lui révèle sa réelle mission : le vrai pendentif qu’il lui faudra dérober se trouve au cou d’une jeune femme appelée Lamia. Elle sera accompagnée par un seigneur qui aime se battre et un homme fort comme un taureau, le lendemain à 23h, dans la cour de son hôtel particulier…
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Rivières du Passé (Les), Tome... 3.7
Bande dessinée, Multivers, Vols de bijoux, Univers parallèle, Fantasy, Suspense
Fantasy, Comics, Érotisme, Racisme, Anthropomorphisme, Amour interdit
Imaginez un monde anthropomorphe au sein duquel les espèces ne peuvent se reproduire qu’entre elles, quels que soient les sentiments. Toutes autres relations sont désignées « Contro Natura », fortement réprimées par le gouvernement. Leslie, une jeune cochonne très pulpeuse, fait toujours le même rêve érotique : une nuit torride avec un loup blanc. Dans un monde où les relations entre espèces différentes sont fortement réprimées, ces pensées vagabondes sont aussi excitantes qu’irréalistes. Après un réveil brutal de la part de sa colocataire et une discussion désagréable avec son collège de travail sur un potentiel prétendant, la jeune serveuse se sent observée. En se retournant, elle surprend une silhouette cachée dans un sweet-shirt à capuche la fixant. Étonnée, elle regarde de nouveau, mais la silhouette a disparu. Certainement le fruit de son imagination, pense-t-elle. Le jour de ses 25 ans, Leslie reçoit un message du gouvernement, relatif au programme de reproduction. Ce dernier lui indique qu’ils ont trouvé une compatibilité procréative suffisamment élevée pour être son âme sœur. Plusieurs jours plus tard, Leslie à rendez-vous chez Real Love pour rencontrer son fameux prince charmant. La jeune fille est stressée car si le « match » ne se fait pas durant la soirée, elle risque d’être lourdement sanctionnée financièrement. Entre temps, sa colocataire, Trishia, une ratte rebelle, fait des recherches sur le rêve érotique de son amie. Elle fait la rencontre d’une libraire atypique qui la redirige vers un auteur qui lui apprend que le rêve correspond à un rite d’une civilisation antique, les Tijoux. Leslie se réveille le lendemain matin dans son lit avec des souvenirs très confus de la veille. Quelqu’un frappe à la porte, c’est la police. Leslie est en état d’arrestation pour le meurtre de Trishia...
Lord Gravestone, Tome 3 : L'Em... 0
Vampire, Amour, Fantasy, Créatures fantastiques, Bande dessinée, Époque pré-victorienne
Tibbett est mort de la main de John Gravestone, alors même qu’il cherchait à protéger le jeune homme des tromperies de la stryge Camilla. En effet, Tibbett était un Loup-Garou qui, en cachant sa nature, veillait sur John depuis longtemps, à la demande de feu Luther Gravetstone. Ainsi, ce dernier avait croisé la route de Tibbett il y a bien longtemps, lorsque Gravestone était un clergyman de l’Église Anglicane dans la paroisse de St-Andrew à Penrith. À cette époque, il traquait sans relâche les derniers Hauts-Gris d’Alba et c’est dans les contrées de Greggor’s Castle, dans une grotte, qu’il a trouvé la trace de Tibbett. Là, ils se sont affrontés et au bout du combat, le Loup-Garou a décidé d’épargner Luther Gravestone. Depuis, ils ne sont plus quittés et Luther a tout mis en place pour que le Haut-Gris protège son fils quitte à se sacrifier... Maintenant que son fidèle protecteur Tibbett est mort, son oncle Théophile est le seul qui puisse le mettre en garde : tant que Camilla respire, elle représentera toujours un danger pour John qui reste un incube. S’il se fait mordre par la vampire, son âme sera perdue à jamais. Pendant ce temps, Camilla a rejoint les ténèbres pour panser ses blessures et attendre la naissance de son enfant, celui de John ! Cachée entre les murs lugubres d’un sanctuaire, elle a fait son choix : sa progéniture appartiendra à un monde meilleur, celui des hommes. Pour John et Mary, une longue attente de neuf mois commence…
Le Soufflevent, Tome 4 : Ys -... 4.0
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Expériences scientifiques, Amitié
Coline a disparu, enlevée par Firenza !! Mais ses amis n’ont pas dit leur dernier mot… De paysages grandioses en combats héroïques, découvrez la conclusion de cette grande saga épique. Coline a été enlevée par les militaires alors qu’elle tentait d’attirer l’attention d’Hercynion sur les agissements de Firenza. Un prix à payer trop élevé pour Sacha et Typhon, bien décidés à retrouver leur amie. Mais dans le complexe sous-marin où elle est retenue prisonnière, Coline est bien plus qu’une otage: elle est le prototype de l’arme la plus destructrice jamais créée : l’esprit du vent.
Le Soufflevent, Tome 3 : Alexa... 4.0
Bande dessinée, Pirates, Aventure, Fantasy, Amitié, Action
La tension monte aux portes d'Alexandrie, assiégée par Firenza et ses troupes. Derrière les murs, la résistance s'organise, pirates et habitants unis derrière leurs leaders : Sacha et Typhon.Mais au coeur de la ville, quelqu'un mène plusieurs guerres à la fois... Coline est en proie à ses propres démons, et il se pourrait bien qu'ils soient plus dangereux que toutes les armées d'Hercynion réunies...
Le Soufflevent, Tome 2 : Côtes... 4.0
Bande dessinée, Fantasy, Pirates, Guerre, Amitié, Inventions
Dans un monde imaginaire et aéronautique présidé par les vents, Coline a déposé le brevet du « soufflevent » à l’université d’Alexandrie. D’une grande puissance, cette chimère météorologique inventée par son défunt père est capable de maîtriser les hautes et les basses pressions. Coline a alors appris avec stupeur qu’elle-même était une invention de son père. Cela fait, elle propose aux pirates de l’air son aide et sa maîtrise du soufflevent, afin d’attaquer l’armée andémienne. Cette contribution a pour finalité le rachat de la liberté de son chat savant et ailé, Typhon. Dans la base pirate cachée dans la dent de Parnasse, avec l’aide de Sacha, un jeune pilote de l’aéropostale, et de son amie Nellie, elle termine la fabrication d’un engin volant révolutionnaire utilisant l’énergie du soufflevent. Elle est alors courtisée par le capitaine pirate Flint, au grand dam de Sacha. Lors des tests de l’appareil, Coline est prise en chasse par un appareil ennemi. Sa virtuosité aérienne lui permet d’envoyer l’appareil ennemi se crasher… et de faire prisonnier le pilote blessé. Dans le cockpit, les rebelles récupèrent également une précieuse directive rouge émanant du gouvernement andémien…
Le Soufflevent, Tome 1 : New P... 3.9
Aventure, Bande dessinée, Fantasy, Steampunk, Romance, BD jeunesse
Un biplan se pose sur le petit aérodrome d’une station de relai postal, escarpée et enneigé, en pleine montagne. Du cockpit, descendent le bedonnant pilote barbu, ainsi qu’une mystérieuse jeune femme et son chat ailé parlant. Le jeune Sacha qui doit prendre la suite du transport de courrier est scandalisé : selon le règlement de l’Aéropostale Express, il est strictement interdit d’emporter des passagers ! Mais le vieux pilote lui fait comprendre qu’il n’a guère eu le choix : la jeune femme prénommée Coline s’était cachée dans son avion… et il semble qu’il soit vital pour elle de rejoindre Alexandrie. Après une bonne nuit de sommeil dans le relai, Sacha redécolle donc avec Coline et Typhon (le chat) à bord, pour la poursuite du voyage. Or durant le vol, son avion est attaqué par un zeppelin militaire ! Ils plongent aussitôt avec leur appareil sous les nuages, pour éviter les tirs de canons… Sacha a la surprise de constater que leur avion repousse les nuages, à mesure qu’ils avancent, pour lui accorder de la visibilité ! Coline lui explique alors l’origine du phénomène et la cause de ses ennuis : son père, l’inventeur généticien qui a entre autre créé Typhon, a aussi inventé le « soufflevent », une chimère aux étonnantes propriétés. Quiconque sait utiliser cette chimère – comme Coline – peut déclencher des effets météos incroyables et donc devenir maître d’une arme terrifiante. Il y a quelques jours, l’armée a menacé l’inventeur, qui ne voulait pas lui céder son Soufflevent, le jugeant trop dangereux. Un soir, après avoir retrouvé son père assassiné dans son laboratoire, Coline s’est donc enfuie avec la chimère dans un tube à essai…
IIè siècle après J. C, le Christianisme est en plein essor. Le Petit Peuple, ou Peuple des Fées, constitué de créatures mythologiques, recule au profit des cultes monothéistes. Vè siècle après J. C., une guerre se prépare entre l’Empire Romain d’Occident sur le déclin, et le terrible Attila le Hun accompagné de ses 500.000 guerriers. Pris entre une conquête de pouvoir et une guerre de religion, le peuple des Fées doit survivre. Dans ce but, Obéron, leur roi, envoie deux ambassadrices négocier une alliance avec l’Empire, en échange de leur migration sur les terres bretonnes. Dracène, capable de se changer en dragon, et Harpya, une femme harpie, sont choisies pour cette mission. Elles doivent déjouer l’attentat organisé par Attila pour éliminer l’homme fort de l’Empire, Aetius surnommé le dernier Romain. Mais leur mission devient de plus en plus difficile à mesure que la jalousie s’empare d'Harpya...
Fantasy, Heroic Fantasy, Créatures fantastiques, Crime, Dragons, Bande dessinée
Dans les hautes terres d'Ergwad, le roi Arthmel vient de mourir, laissant son trône au brutal prince Oghor. Ce dernier, craignant de se voir évincé par sa soeur, la princesse Hélia, la fait emprisonner. Son seul crime ? Que la Pyrize, une pierre mystérieuse, l'ait désignée responsable de l'éveil du dragon qui va ravager le royaume... Hélia, rebelle et fougueuse, va s'évader, emportant la Pyrize. Accompagnée de Yoyo, de la race des Khtolls, elle va se diriger vers Kohrmor, la terre des dragons, afin de combattre la terrible créature menaçant son peuple. Elle n'est dorénavant plus princesse. Mais guerrière ! Et elle ira jusqu'au bout d'elle-même, de tous les dangers, de toutes les surprises que lui réserve sa quête.
Marie des Dragons, Tome 3 : Am... 2.5
Bande dessinée, Aventure, Fantasy
Le destin d’une guerrière, le combat d’une femme. Sous le regard d’Edouard III, souverain d’Angleterre, un grand tournoi est organisé, pour y combattre des monstres de carton pâte, la belle Marie des Dragons en sera invitée d’honneur... Mais Marie est toujours à la recherche de son frère, Amaury, vendu comme esclave quand il avait huit ans. Et pour vaincre les armées françaises, le roi d’Angleterre rêve de faire appel aux forces obscures, les vrais monstres, d’horreur et de haine, que Marie combat depuis toujours... Les chevaliers s’affrontent pour les beaux yeux des gentes dames, les épées s’entrechoquent, les mondes se déchirent, les atrocités se révèlent... Et Marie doit choisir son camp.
Marie des Dragons, Tome 2 : Ve... 2.5
Fantasy, Bande dessinée, Aventure
Marie et sa sœur Armance sont à la recherche de Georges d'Aiscelin, un des assassins responsables du massacre de leur famille, quinze ans auparavant. Hélas, elles perdent rapidement sa piste, et le besoin d'argent leur fait accepter une mission apparemment simple : escorter un moine et le trésor de l'église française hors du royaume de Milan, en pleine révolution. Mais les Italiens ne veulent pas laisser partir l'argent des oppresseurs, et bientôt, sur la route des Alpes, la poursuite se transforme en véritable traque. De plus, l'ombre du cruel Georges d'Aiscelin, et de Lou, le jeune frère de Marie, plane sur le convoi. Quels mystères atroces, vieux de plus quinze ans, le meurtrier et l'enfant, devenu son esclave, ont-ils réveillés ?
Marie des Dragons, Tome 1 : Ar... 3.3
Fantasy, Bande dessinée, Aventure
Marie a 12 ans quand elle retrouve son village détruit, ses parents assassinés, ses frères et sœurs réduits en esclavage. Elle fuit... jurant, un jour, de se venger. Quinze ans plus tard... Marie est une guerrière qui vend ses talents aux plus offrants. Avec son ami et frère de sang, William, un mercenaire, elle combat les "Dragons" des créatures étranges, qui se meuvent aux frontières de la réalité́, et dont elle est la seule à percevoir l'existence, et à pouvoir les affronter. Alors, Marie retrouve la trace d'un des meurtriers. Mais ses capacités étranges ne seraient-elles pas liées au massacre des siens ? Et ses ennemis sont-ils toujours sur ses traces ?
Forêt du Temps (La), Tome 3 :... 3.5
Voyage dans le temps, Fantasy, Bande dessinée, BD jeunesse
Au cœur de la Forêt du temps, les enfants du village pensaient passer l'éternité à étudier sous la houlette du Vénérable. Mais l'impensable s'est produit : une voleuse s'est introduite au village, le cristal a été brisé et... Pour Théo, cette histoire a comme un goût de déjà-vu ! S'il parvenait à se souvenir de ce qu'il a déjà vécu, il pourrait changer le cours des choses. Un accident. Un détail. Cette fois, c'est Max qui reste au village et Miléva qui prend la tête de la troupe. Et tout redevient possible...
Forêt du Temps (La), Tome 2 :... 3.6
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Partis à la poursuite de la voleuse qui a brisé la bulle temporelle dans laquelle ils ont toujours vécu, les enfants du village ont atteint le bout de la forêt du temps. Où l'on a bel et bien vu passer la femme qu'ils recherchent... voici plusieurs millénaires ! Elle est devenue une légende, à l'instar de Cernos, le dernier des géants ? dont ils viennent de faire la connaissance ! Le présent semble s'être enfui vers le passé, et le passé est en train d'écrire leur avenir. Et seul le mystérieux et redoutable Mange-temps semble comprendre quelque chose à cette spirale infernale.
Forêt du Temps (La), Tome 1 :... 3.8
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Au cœur d'un village hors du temps, Max, Miléva et les autres jeunes élèves du Vénérable ont mis l'éternité à profit pour développer leur intellect, sans limites. Mais cette stase érudite prend fin le jour où une mystérieuse adulte dérobe une partie du cristal qui les protégeait de l'écoulement du temps. Si rien n'est fait, ce dernier reprendra ses droits, et se fera payer les intérêts. Pour empêcher cela, une petite équipe s'aventure hors du village, à la recherche de la voleuse. Leur érudition suffira-t-elle à les protéger de cette fuite du temps qu'on appelle la Vie ?
Ekhö Monde Miroir, Tome 12 : L... 3.9
Aventure, Fantasy, Dons surnaturels, Mondes parallèles, Bande dessinée, Enquête criminelle
Fourmille est à Copenhague pour un groupe de rock nordique. Avec Yuri et Grace, les musiciens l'entraînent dans le célèbre quartier de Christiania où toutes sortes de substances naturelles sont en vente libre. Là, elle se retrouve à héberger l'esprit d'une walkyrie qui vient de mourir sans avoir pu achever sa mission : voler un anneau maléfique pour aller le détruire au cœur d'un volcan islandais.
Mjöllnir, Tome 3 : Un Monde sa... 3.9
Bande dessinée, Mythologie nordique, Fantasy
Asgard n’est plus, les Elfes ont retrouvé le chemin de la magie et les Dieux ont disparu, à l’exception d’un nain devant lequel le monde s’agenouille : Thor. Malgré le pouvoir du marteau Mjöllnir qui fait de lui l’être le plus puissant du monde, Thor n’aspire qu’à une existence paisible... mais le réveil des géants pétrifiés par Odin en des temps immémoriaux va l’obliger à livrer sa dernière bataille.
Mjöllnir, Tome 2 : Ragnarök 4.1
Bande dessinée, Mythologie nordique, Fantasy, Heroic Fantasy, Divinité, Légendes nordiques
L’arme de Thor, le marteau de guerre le plus puissant jamais forgé, est aux mains d’un nain. Les derniers elfes du monde quittent leurs forêts et prennent la route de l’Arc-en-ciel. À leur suite, les armées naines et humaines, côte à côte, avancent vers le Nord, vers Asgard. Ragnarök, la fin des temps, approche... L’heure est à la gloire et au sang. Pourtant, Odin et ses dieux se cachent derrière les remparts de leur cité. Et par une méchante ironie, le plus farouche guerrier d’Asgard semble guider l’ennemi.
Mjöllnir, Tome 1 : Le Marteau... 4.1
Bande dessinée, Mythologie nordique, Nains, Vengeance, Dieu païen, Fantasy
Combien d’histoires du Nord devenues légendes chantent la vérité ? Combien racontent que des petits hommes ont défait des grands ? Même au sommet d’une montagne, un nain reste un nain, dit-on souvent. Loin des étoiles, près de la terre… les petits hommes regardent le monde en levant les yeux. Mais, parfois, il en est parmi eux qui deviennent des géants. Combien de légendes parlent de ceux-là ? Aucune… jusqu’à ce jour. Aucune jusqu’à Mjöllnir.
Nero (Mammucari), Tome 2 : D'o... 4.3
Guerre, Fantasy, Croisades, Bande dessinée, Djinn, Syrie
La forteresse de Tell Bashir est tombée aux mains des Francs, mais le Qadì ne veut pas baisser les bras. Il profite de la confusion créée par l'assaut des croisés pour s'enfuir avec ses hommes de confiance vers la grotte du Sang ; c'est là qu'il compte invoquer ? comme ses pères l'ont déjà fait des années plus tôt ? un djinn, une créature aux pouvoirs incommensurables capable de renverser le cours de la guerre. Nero est bien conscient des horreurs que ce rituel pourrait déclencher car il en porte encore les stigmates ; c'est précisément pour cette raison qu'il décide d'empêcher le Qadì de parvenir à ses fins.Un second tome de Nero qui permet de retrouver le féroce guerrier arabe imaginé par les frères Mammucari, accompagnés cette fois par un talentueux codessinateur Matteo Cremona.
Nero (Mammucari), Tome 1 : Obs... 4.3
Fantasy, Croisades, Bande dessinée, Djinn, Syrie
Syrie, an de l'hégire 551, 58e année d'un combat sans merci. Nero, un féroce guerrier arabe, livre un combat acharné contre les ennemis de l'Orient. Nous sommes au cœur des croisades, l'une des périodes les plus sombres de la grande Histoire.Nero n'est pas un homme comme les autres : redouté par ses ennemis comme par ses alliés, il porte sur son front les stigmates d'un rituel ancestral, une cicatrice qui remonte à l'enfance, ce jour maudit où son propre père a tenté de le sacrifier à Iblis, le Djinn du feu. Unis malgré eux dans une guerre sans merci, Nero et un chevalier chrétien vont devoir mettre leurs différences de côté et combattre ensemble des menaces bien plus dangereuses, des créatures primordiales qui se nourrissent de la haine qui divise les peuples.Emiliano Mammucari, la star italienne, livre ici un incroyable récit d'aventure fantastique et d'histoire revisitée au coeur des croisades. Il met en scène un héros emblématique hanté par un passé douloureux qui va devoir se dépasser pour vaincre des forces obscures vouées à l'extinction de l'Humanité.
Dans une Venise de fantasy ravagée par des attentats surréalistes, un rescapé et ses alliées dissimulées sous des masques de loup cherchent à comprendre qui sont les terroristes qui ont détruit leur vie. L'archipel des Gabbiani était un bel endroit avant que l'une de ses îles ne soit brusquement coupée des autres. De celle qu'on surnomme désormais « l'île noire » viennent de mystérieux gondoliers. Ils sillonnent les canaux, exigeant des impôts exorbitants, et si les habitants ne se soumettent pas, un attentat ravage leurs quartiers de bombes surréalistes qui déforment, dispersent, désagrègent ou effacent leurs victimes. Renzo, pianiste surdoué, a vu son bras effacé lors d'un attentat. Il a rassemblé autour de lui quatre femmes, elles aussi victimes de la bombe. Ils forment une nouvelle famille, une meute, cinq doigts d'une main d'acier. Cachés sous des masques de loup, ils n'ont qu'un objectif : accoster sur l'île noire en quête de vengeance... et de sens.
La planète Iriu est composée de cités gérées par un Consortium local. Au sein de cette instance politique et financière, les maîtres Marshall sont chargés de la sécurité, et sont secondés par des robots de défense. Membre de cette caste, la jeune Hisaya est considérée comme l'une des meilleurs Marshall, en dépit de son caractère incontrôlable. Sa destinée prend une tournure inattendue lorsqu'elle se retrouve accusée, à tort, de l'assassinat d'un scientifique de la cité.
Wonderland - Le Monde d'Après,... 0
Folie, Fantasy, Horreur, Pays des merveilles, Maléfice
Après avoir vaincu le Chapelier Fou, Calie et sa fille Violette se dirigent vers Los Angeles dans l'espoir d'échapper l'emprise toujours croissante du Pays des Merveilles mais peu importe où elles se cachent, le Wonderland ne les lâchera jamais.
Voltaire & Newton, Tome 2 : Nu... 3.0
Science, Aventure, Utopie, Philosophie, Fantasy, Science-Fiction
Voltaire, Newton et Miss Barton, en montant à bord du Forslo, ne s'attendaient pas à être envoyés chacun dans une civilisation inconnue. Le philosophe atterrit dans un citée ressemblant aux Incas, le scientifique dans un univers peuplé de machines fabuleuses, et sa nièce parmi une tribu de femmes à l'ère glaciaire. Ils tentent par tous les moyens de revenir à leur époque mais surtout de s'en sortir vivants !
Mercenaires, Tome 3 : Ju-oeil-... 4.0
Quête, Bande dessinée, Combats, Fantasy, Magie, Créatures fantastiques
À l'Est, le mur menace de céder. Le seigneur Griffon, lui, a juré vassalité aux ténèbres. Sa horde d'assassins pourchasse ses anciens compagnons et la confrontation est désormais inévitable... Mais alors que la meute du Griffon franchit la porte menant à l'antre de Ju-Oeil-de- Dragon, chacun de ses membres doit affronter sa part d'obscurité, et la vaincre, avant de pouvoir rencontrer l'esprit-Dieu et espérer sauver les 9 provinces menacées de destruction.
Mercenaires, Tome 2 : Le Seign... 3.5
Fantasy, Bande dessinée, Magie, Mystère, Combats
La meute du Griffon arrive au temple des Faiseurs pour apprendre comment relancer le sortilège qui protège le mur. Mais le seigneur du temple n’est pas disposé à les aider... sans contrepartie. Les Mercenaires doivent escorter un jeune apprenti jusqu’au royaume des trois cités. Celui-ci doit y être couronné pour succéder à son père.Pendant que les compagnons suivent leur périple à travers l’archipel, le seigneur Griffon, ramené à la vie par une Ténébreuse, lutte pour préserver son âme... L’ancien chef de meute aura-t-il assez de volonté pour s’opposer ?
Mercenaires, Tome 1 : La Meute... 3.5
Fantasy, Bande dessinée, Magie, Quête, Combats
So-Ku, un vieux seigneur de campagne, est le dernier gardien du mur qui jadis protégea l’archipel d’un puissant ennemi. Aujourd’hui ce mur est sur le point de s’effondrer, mais ni le shogun ni l’empereur ne semblent s’en préoccuper, laissant So-Ku seul et impuissant. Le vieux seigneur décide alors de reformer son ancienne meute pour faire face à la menace grandissante. Dame Hirondelle, Intendant, Hérault, Pisteur, Un-croc, Danse-grise et bien d’autres sont à nouveau réunis. Ses compagnons, devant lesquels avaient tremblé les plus grands combattants de l’archipel, vont mener leur dernier grand combat.
Dwarf, Tome 4 : Éra Drakka 3.5
Aventure, Fantasy, Bande dessinée
Les Vindicaires, faction des Sylves, et Traurig, le nain despote devenu roi de la Landée, ne voient pas d'un bon œil la gloire soudaine du jeune Öth. Effrayés par la menace qu'il peut représenter, ils s'associent pour mettre fin à sa quête. De son côté, le jeune nain, parti en mer à la recherche de l'île des Dwarfs, veut des réponses. Et s'il était l'élu dont parlent les légendes ?
Dwarf, Tome 3 : Tach'Nemlig 3.5
Aventure, Fantasy, Bande dessinée
Tous les navires ayant été coulés par le roi félon, Öth ne peut gagner l'île de Bélian pour y être légitimé par les Dwarfs originels. Pour ajouter à son infortune, il n'y a pas assez de vent pour gonfler la voile de l'unique vaisseau resté à flot. Seul un troll pourrait provoquer les remous nécessaires à la levée d'ancre de cette traversée périlleuse. Mais quel troll se jetterait à l'eau pour un nain ?
Le froid s’est installé et met les nains à rude épreuve, surtout le jeune Oth désigné comme l’héritier légitime mais redouté du trône de Landée. Et même s’il prend de l’assurance, il lui est parfois difficile de vaincre les pires dangers qui croisent son chemin. Heureusement, il peut compter sur Albin de Morteflaque et l’Elfe Guéniel qui le secondent dans cette redoutable course à la vérité…
Bande dessinée, Dieu païen, Fantasy, Fantastique, Science-Fiction
Selon de vieilles légendes, il existerait un monde au-delà de la matière. Un monde constitué d'êtres lumineux - les élémentaires, sans lesquels cette matière resterait inerte. Ainsi, quand les territoires du Nord, jadis fertiles et florissants, se muent en terres arides où plus rien ne pousse, ces légendes ressurgissent. Jeune garçon dans la fleur de l'âge, Nils, accompagné de son père, se lance dans une longue quête afin d'élucider ce mystère. Il doit, à présent, trouver Yggdrasil, l'arbre de vie qui fait le lien entre les neuf mondes et libérer les élémentaires. De son côté, Alba doit se rendre au royaume de Cyan afin de se confronter à l'ennemi...