LE livre phénomène aux États-Unis : l'un des meilleurs livres de l'année selon (entre autres) The New York Times, The Washington Post, The Wall Street Journal, Publishers Weekly et BookPage. Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n'ont oublié leur première rencontre, à l'hôpital. Sam se remettait d'un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde. À présent étudiants, c'est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet : leur première création, Ichigo, est un blockbuster. Du jour au lendemain, ils deviennent des stars. Ils n'ont pas encore vingt-cinq ans et ils sont brillants, riches et célèbres. Mais le succès n'empêchera pas le piège de l'ambition et de la jalousie de se refermer sur eux... Un roman éblouissant qui interroge les notions d'identité, d'échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d'aimer et d'être aimé. Car oui, c'est une histoire d'amour, mais une comme celle-là, vous n'en avez jamais lu.
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Demain, et demain, et demain -... 4.2
Amitié, Adulte, Jeux vidéo, Littérature américaine, Handicap physique, Création artistique
Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur \"expérience utilisateur\" (c\'est-à-dire la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu…) est décevante. La réussite de l\'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu\'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l\'attrait (l\'engagement) que le jeu suscitera…La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences. La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.Biographie de l\'auteurTitulaire d\'un doctorat en psychologie (Paris-Descartes) elle commence sa carrière dans le jeu vidéo chez Ubisoft (en France puis au Canada) avant d\'aller aux Etats-Unis chez LucasArts, puis Epic Games en 2013. Directrice UX chez Epic Games elle a participé au succès planétaire du jeu Fortnite sorti en 2017. Elle est aujourd\'hui reconnue internationalement comme experte de l\'approche UX et des sciences cognitives dans l\'univers des jeux vidéo. Elle a créé en 2016 les conférences annuelles Game UX Summit (aux Etats-Unis et en Europe). Consultante depuis fin 2017 elle donne de nombreuses conférences et formations dans le monde entier.