Coup de théâtre ! Gargamel a compris qu'il faisait fausse route et que capturer les Schtroumpfs ne lui permettrait pas de produire la pierre philosophale. Après une brève déprime bien compréhensible, le sorcier choisit de carrément retourner sa robe et d'aider les lutins bleus face à un nouveau péril : Georges-Louis Bouffon, un biologiste désireux d'étudier les Schtroumpfs... par tous les moyens. Mais peuvent-ils vraiment faire confiance à Gargamel...?
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Les Schtroumpfs, Tome 41 : Gar... 5.0
Humour, Aventure, Quête, Schtroumpfs
Un savoir secret. Une arme interdite. Angleterre, camp de Ravensthorpe, IXe siècle. Kidnappé par Eivor, une puissante cheffe de guerre viking, Edward, moine copiste, cherche à comprendre les raisons qui ont poussé son frère Ecbert à se suicider... Parmi les documents du défunt, on a retrouvé d'étranges parchemins noircis par un langage hermétique. Personne ne connaît la provenance de ces lettres à l'apparence occulte, mais Edward a déjà vu de tels signes : dans l'atelier d'Hytham, un homme sage qui l'a pris sous son aile. Hytham fait partie d'un ordre secret : Ceux que l'on ne voit pas. Un ordre qui pourrait offrir des réponses à Edward, et garantir ses aspirations de liberté et de savoir. Roman graphique d'aventure historique teintée d'ésotérisme, cet album marque l'arrivée en grande pompe de la plus culte des licences Ubisoft au catalogue Glénat ! Dans un récit indépendant mais connecté au dernier opus Assassin's Creed Valhalla, Mathieu Gabella et Paolo Traisci jouent avec les meilleurs aspects de l'univers vidéoludique : l'action et la discrétion, la camaraderie et les trahisons, l'Histoire et le mythe...
Le Convoyeur, Tome 4 : La Sais... 5.0
Virus, Monde post-apocalyptique, Quête, Bande dessinée, Déclin de la civilisation, Mutations
Minerva a récupéré son aimé mais l'esprit de ce dernier appartient toujours à la Reine des Convoyeurs. Et les stocks du sérum capable de le rendre à son humanité diminuent drastiquement. À présent, pour sauver Kivan, à défaut d'avoir pu sauver leur fils Iram, Minerva n'a plus le choix : elle doit retrouver le cargo et tuer la Reine ! Enfin, si la horde des Convoyeurs, la Nature ou le mystérieux homme lancé à ses trousses ne la tuent pas avant...
Ellana - La Quête d'Ewilan, To... 4.4
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Magie, Quête, Adaptation d'un roman
Ewilan a sa quête. Ellana sa prophétie. Ellana a désormais intégré la prestigieuse académie des Marchombres. Mais sa formation est encore loin d’être finie. Convoquée par le conseil de la guilde pour savoir si elle est digne de suivre la Voie, elle devra ensuite passer les terribles épreuves de l’Ahn-Ju. Un examen si dangereux que, chaque année, des élèves parmi les meilleurs y laissent la vie. Ellana se montrera-t-elle à la hauteur du défi qui l’attend ? Arrivera-t-elle à accomplir sa prophétie ?
L'Héritage du Diable, Tome 3 :... 4.3
Complot, Diable, Apocalypse, Quête, Nazi, Catholicisme
1938, alors que Constant, Diane et Maurice sont au Mont-Saint-Michel sur les traces de Juliette, ils sont attaqués par une organisation religieuse secrète aux masques d’or. S’ensuit une terrible bataille à bord du dirigeable de l’organisation, dont Constant et Diane parviennent à s’extraire in extremis avant sa destruction. Maurice, blessé, est embarqué par le seul survivant de l’organisation en vue d’être interrogé. Parallèlement, le jeune binôme décide de poursuivre ses recherches dans un château écossais. Mais Calvé et ses sbires nazis y ont déjà récupéré le tableau de Teniers le Jeune dans le but d’y décoder le message capable de leur offrir le pouvoir du Diable...
Ellana - La Quête d'Ewilan, To... 4.3
Bande dessinée, Apprentissage, Aventure, Fantasy, Liberté, Quête
Revenue dans la cité d’Al-Far, Ellana découvre rapidement que beaucoup de choses ont changé pendant son absence. Ses compagnons ont été martyrisés par des brigands. Bouleversée par la mort de sa meilleure amie Nahis, Ellana décide de partir vivre seule. La jeune femme s'évade alors en quête de liberté et, pétrie de questionnements, rencontre un homme aux dires étranges. Celui-ci lui propose de l'accompagner sur un chemin à part, une voie mystique et humaine qui promet de la mener au-delà d'elle : la Voie des Marchombres, la voie de la Liberté.
Ellana - La Quête d'Ewilan, To... 4.3
Bande dessinée, Aventure, Liberté, Quête, Fantasy, Enfance
Ewilan a sa quête. Ellana sa prophétie... Seule survivante d’un raid de Raïs, une petite fille de 5 ans est adoptée par une communauté de Petits qui la baptisent « Ipiutiminelle ». Elle grandira cinq ans chez ce peuple qui vit en marge des humains. Mais à treize ans, elle sent retentir en elle l’appel des siens : Ipiu est humaine, elle doit retrouver ses origines. Le destin la mène à Al-Far, la ville la plus dangereuse de Gwendalavir, où elle se lie d’amitié avec un groupe d’enfants des rues. L’une d’entre elles la baptise alors Ellana. La prophétie de celle qui deviendra l’une des plus grandes Marchombres de l’histoire s’apprête à commencer...
Quête d'Ewilan (La), Tome 5 :... 4.2
Bande dessinée, Fantasy, Magie, Fantastique, Quête, Univers parallèle
Après un voyage éprouvant, Ewilan, Salim et leurs compagnons atteignent enfin la mythique Al-Poll. Mais les défis ne font que commencer. Car dans les ruines de l'ancienne cité impériale, la mort peut frapper à tout moment. L'attaque viendra-t-elle des Ts'liches tapis dans l'ombre ou du puissant Gardien dont maître Duom avait fait mention ? Là, enfoui sous la montagne, un mal puissant et assoiffé de vie attend son heure.Pour autant Ewilan est calme, déterminée. Elle est maintenant prête à aller jusqu'au bout de sa quête. Quel qu'en soit le prix...
Quête d'Ewilan (La), Tome 4 :... 4.2
Bande dessinée, Fantasy, Quête, Adaptation d'un roman, Univers parallèle, Magie
Sains et saufs, Camille, Salim et leurs compagnons atteignent finalement la capitale de l'Empire de Gwendalavir. Envoûtante, la magnifique Al-Jeit offre aux aventuriers un repos bien mérité au sein des mille merveilles que ses rues abritent. En rencontrant l'Empereur, Camille prend pleinement conscience du rôle qu'elle doit tenir dans la guerre qui oppose les humains aux terribles Ts'liches. Mais alors que tout s'annonce bien pour la suite du voyage, un conflit de pouvoir opposant Edwin et Camille met le groupe en péril. La mort se rappelle au bon souvenir des compagnons de la jeune Alavirienne. Lorsque commence enfin le long périple qui va mener le groupe jusqu'à la cité perdue d'Al-Poll, chacun reprend espoir. C'est alors que s'étendent devant les aventuriers les immenses et mornes plateaux d'Astariul, territoire désolé et lugubre ou semble habiter la mort elle-même...
Le Scorpion, Tome 12 : Le Mauv... 4.2
Aventure, Trahison, Bande dessinée, Roman de cape et d'épée, Quête, Secrets de famille
Nelio Trebaldi, le Scorpion, les différentes familles..., tous souhaitent ardemment découvrir le secret de la fortune des Trebaldi. Afin de trouver réponse à ses questions, le Scorpion part en compagnie du Hussard et de son soi-disant fils Charles-Henri en direction du château de Tarquinio, demeure ancestrale de la riche famille. Mais tout ne se passe pas comme prévu : le Chevalier de Trèfle, l'assassin des Trebaldi, s'intéresse de près à cette histoire et à l'art divinatoire de la lignée. Il enlève Charles-Henri et propose un marché au Scorpion : en échange de la vie de l'enfant, il lui ouvrira les portes du château.
Assassin's Creed - Bloodstone,... 4.2
Science-Fiction, Bande dessinée, Aventure, Quête, Assassin's Creed
Tomo est l'un des plus jeunes membres d'une cellule d'Assassins japonais. Plutôt technicien spécialiste du hacking que combattant invétéré, Tomo identifie un détournement massif de données opéré par une clinique en Suisse. Son enquête le mènera sur les traces d'une autre cellule d'Assassins cherchant à mener à bien un projet initié lors de la Guerre du Vietnam.
Quête d'Ewilan (La), Tome 6 :... 4.2
Bande dessinée, Fantasy, Fantastique, Quête, Univers parallèle, Magie
Après de terribles épreuves, Ewilan et les siens ont fini par vaincre les Ts'liches qui menaçaient d'anéantir l'empire tout entier. Ensemble, ils ont délivré les Sentinelles, seules capables de rétablir la paix et l'harmonie sur le monde. Mais un puissant ennemi reste à défaire : Eléa Ril' Morienval, la sentinelle renégate qui sait où sont enfermés les véritables parents d'Ewilan... Au cours de son périple, la détermination de la jeune fille a peu à peu grandi, jusqu'à devenir une évidente nécessité. Et la dernière épreuve qu'il lui reste à surmonter promet d'être aussi la plus dangereuse...
Providence (Moore), Tome 1 : L... 4.2
Folie, Horreur, Fantastique, Quête, Intertextualité, H. P. Lovecraft
Providence est une oeuvre à couper le souffle sur laquelle Alan Moore a travaillé durant de nombreuses années. Le légendaire auteur de comics s'approprie les concepts d'H. P. Lovecraft et les insère habilement au sein de l'Histoire américaine. En 1919, des êtres mythiques vont ainsi se mélanger aux habitants de la côte Est des États-Unis !
Le Convoyeur, Tome 3 : Ces tén... 4.1
Monde post-apocalyptique, Fantastique, Bande dessinée, Mutants, Quête, Action
La « Rouille » a peut-être fait disparaître toute trace de fer, mais pas celui qui caractérise la volonté de Minerva. Scientifique devenue sorcière aux yeux du monde, elle a juré de retrouver l'homme qu'elle aime. L'homme qui l'aima avant de répondre à l'appel et devenir le Convoyeur. Ou plutôt… un Convoyeur ! Minerva s'est adjoint les services du Renifleur pour mener à bien sa mission. Mais une femme seule peut-elle faire face à l'inexorable destin de l'humanité, cette multitude au visage unique qu'est le Convoyeur ?
Légendaires (Les) - Origines,... 4.1
Bande dessinée, Aventure, Amitié, Fantasy, Quête, Enfants
Alors qu’il pense que sa famille a été décimée par l’armée des 1000 loups, Korbo le rouge (alias Razzia) prend le commandement de l’armée de Darkhell. Retour sur le passé douloureux d’un Légendaire.Razzia est l’unique survivant d’un drame qui va changer sa vie. Enseveli sous les gravas des ruines de son école, après une attaque surprise d’assaillants sanguinaires et sans pitié, le jeune garçon n’a pas vu qui a fomenté cet assaut. Rapidement, il en découvre l’origine lorsqu’il tombe sur l’étendard tristement emblématique de l’armée des 1000 loups. Une armée de mercenaires redoutés qui sème malheur et désolation partout où elle passe. Durant les années qui suivent, Razzia entreprend de venger les siens en s’en prenant seul à l’armée sanguinaire sous le nom de « Korbo l’ombre rouge ». Après plus de deux décennies à assouvir sa vengeance, Korbo fait la connaissance de Ténébris, fille de Darkhell, le chevalier noir, qui va donner un nouveau sens à sa vie en lui proposant de créer ensemble un monde meilleur, et pour cela rejoindre et diriger l’armée de son père. Depuis ce jour, il met sa force au service de cette nouvelle sanglante cause.
Quête d'Ewilan (La), Tome 3 :... 4.1
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Fantastique, Amitié, Quête
Revenue du monde réel, Ewilan retrouve ses compagnons réfugiés chez les Rêveurs d'Ondiane. La rencontre avec son frère ne s'est pas vraiment passée comme prévue... Les pouvoirs d'Akiro semblent finalement très limités et il n'a pas accepté de les suivre pour Gwendalavir. Sans cette aide providentielle, Ewilan ne peut désormais compter que sur ses propres capacités et le courage de ses amis pour partir éveiller les Figés et éradiquer la menace T'sliche. C'est le début d'un long périple semé d'embûches qui l'attend...
Après avoir vaincu Jaalab, la Force, Natan et Shaé vont à Paris défier Onjü, le Coeur de l'Autre. Maître des tempêtes, il sème la désolation dans le monde par des catastrophes naturelles. Leur rencontre avec un Guide aveugle, Emiliano, les conduit à se séparer. Natan rejoint sa Famille et tombe dans le piège tendu par sa cousine. Seul, il est condamné…
Golias, Tome 1 : Le Roi Perdu 4.0
Trahison, Quête, Bande dessinée, Royauté, Épopée
Dans une Grèce Antique de légende, sur l'île d'Ankinoé, le prince Golias rêve de voyages tout en s'entrainant avec son compagnon d'armes et en jouissant des douces mélopées de sa sœur. Mais quand son cousin décide d'assouvir ses pulsions les plus sordides, les luttes de pouvoir larvées éclatent au grand jour et remettent en cause la destinée de chacun. S'il veut conserver son rang et sauver la vie de son père, le Roi, Golias va devoir affronter bien des périls.
Yuna, Tome 2 : L'île aux tombe... 4.0
Aventure, Fantasy, Quête, Bande dessinée, Mythologie celtique, Oracles
" 5632 jours se sont écoulés depuis cette nuit sans lune où je vous ai apportée ici. Il est temps maintenant que se réalise la voix des oracles et que vous libériez les trois royaumes de la sombre menace qui couvre en leur sein ".
Yuna, Tome 3 : L'Ombre de la T... 4.0
Guerre, Aventure, Fantasy, Quête, Bande dessinée, Mythologie celtique
Ensevelis sous des tonnes de pierres dans les entrailles de l’Ile aux tombaux, Yuna et ses compagnons désespèrent de pouvoir s’évader. Pendant ce temps, les troupes de Korentin ne parviennent plus à repousser les charges des armées de Kaour. Le Royaume est sur le point de tomber aux mains du tyran. Dorénavant, plus rien ni personne ne semble pouvoir l’arrêter dans l’accomplissement de ses noirs desseins. L’ère des 3 Royaumes est-elle sur le point de se terminer ?
Les Maîtres Assassins, Tome 1... 4.0
Aventure, Fantasy, Quête, Bande dessinée, Assassins
Aux ordres de Neferis, les Maîtres Assassins exécutent les insensés qui osent les menacer ou les cibles de leurs clients. Si tous sont de redoutables combattants, ceux choisis par Neferis pour des missions spéciales jouissent de facultés exceptionnelles dues aux philtres d'un alchimiste. Quand une guilde rivale s'attaque à Neferis, l'un d'eux est envoyé pour régler le problème. Il se nomme Osahar.
Mercenaires, Tome 3 : Ju-oeil-... 4.0
Quête, Bande dessinée, Combats, Fantasy, Magie, Créatures fantastiques
À l'Est, le mur menace de céder. Le seigneur Griffon, lui, a juré vassalité aux ténèbres. Sa horde d'assassins pourchasse ses anciens compagnons et la confrontation est désormais inévitable... Mais alors que la meute du Griffon franchit la porte menant à l'antre de Ju-Oeil-de- Dragon, chacun de ses membres doit affronter sa part d'obscurité, et la vaincre, avant de pouvoir rencontrer l'esprit-Dieu et espérer sauver les 9 provinces menacées de destruction.
L'Agence, tome 3 : Dossier Mac... 4.0
Art, Bande dessinée, Quête, Expédition, Fait réel, Monde sauvage
IIème siècle. Un conquistador espagnol, capturé par les Incas et transféré dans la forteresse de Machu Picchu découvre la tombe et le trésor du mythique souverain Atahualpa. Il réussit à s’enfuir, et a le temps de transmettre à des missionnaires, avant de mourir, un parchemin racontant sa découverte.Plus de quatre siècles plus tard, une jeune et jolie archéologue, le docteur Zoé Bernstein, s’apprête à excaver une mystérieuse sépulture, sur le site même de Machupichu. Elle est secondée pour la circonstance par celui qui fut autrefois son maître d’études : Rafaello – ni plus ni moins que le fondateur et principal animateur de l’Agence. Mais, contrairement à ce qu’ils pensent, ils ne sont pas seuls à Machupichu…
Aslak, Tome 2 : Le Mât du Mili... 3.9
Aventure, Heroic Fantasy, Bande dessinée, Vikings, Quête, Rivalité entre frères
Ayant survécu à sa chute abyssale, l'équipage de l'Aslak se retrouve projeté dans le monde des chimères. Fort heureusement, grâce à la magie du grand Livre des contes, un moyen existe pour accéder au chemin du retour. Mais la route n'est pas toute tracée, loin de là. Et c'est sans compter avec la fourberie de Skeggy et sur la hargne du drakkar ennemi, mené par le redoutable Roald le borgne...
Luuna, Tome 4 : Pok-Ta-Pok 3.9
Bande dessinée, Fantastique, Aventure, Quête, Malédiction, Mystère
Son totem Blanc mort, Luuna poursuit sa quête des tribus du sud afin de conjurer la malédiction de l'Unkui. La magie de la mythologie indienne s'estompe doucement à l'approche du dénouement promis en terres mayas. Sous l’emprise maléfique de Noir, Luuna a tué son autre totem protecteur, Blanc. Néanmoins, un étrange éclair de lumière sort de la gueule du loup meurtri pour pénétrer les entrailles de Wompat. La peau du pipintu est devenue d’une blancheur incongrue et son caractère ronchon semble s’estomper. En fait, la partie paraît loin d’être gagnée pour l’Unkui, le spectre de la nuit. Que son serviteur à quatre pattes prenne garde : si Luuna parvient à rencontrer un sorcier des tribus du sud et que celui-ci parvient à lever la malédiction originelle, ses efforts répétés pour supplanter son ex-compagnon auront été vains et il mourra à son tour. Les trois pipintus ayant réussi à maîtriser l’esprit possédé de Luuna la Noire, Takuwi, le dernier des grands pieds Oh-Mah-Ah et son petit maître, tous embarquent à bord d’un canoë afin de rejoindre la tribu des Yavapais. Eux seuls connaissent les pistes qui traversent les mers de sable vers le sud où demeurent les shamans. Ces derniers ont de si grands pouvoirs, qu’ils bâtissent de gigantesques tipis de pierre. Ainsi, sous le regard inquisiteur du grand guerrier statufié Watonga, les amis quittent le ventre du monde. Mais rapidement le courant de la rivière se fait rapides et le kayak est emporté dans une chute vertigineuse. Plus de peur que de mal ? Sortant de l’eau, tous sont indemnes. Mais Noir a disparu et d’inquiétantes silhouettes les observent…
Solo - Chemins Tracés, Tome 1... 3.9
Aventure, Monde post-apocalyptique, Anthropomorphisme, Périple, Science-fiction post-apocalyptique, Quête
Après un tragique accident, Fortuna, jeune chatte vivant dans le monde cannibale, doit retracer le long chemin qu'elle a parcouru avec sa famille. Durant ce voyage vers ses origines, la féline va revivre les terribles incidents qui ont forgé son destin, trouver l'amour et devenir adulte. Mais à l'issue de ce douloureux périple semé d'embuches, l'héroïne saura-t-elle trouver sa véritable mission ?
Assassin's Creed - Conspiratio... 3.9
Aventure, Bande dessinée, Assassin's Creed, Espionnage, Théorie du complot, Quête
Madrid, 2017 Maxime Gorm poursuit son exploration de la mémoire génétique de son grand-père, un espion infiltre chez les nazis : en pleine Seconde Guerre Mondiale, Eddie Gorm a rejoint la confrérie des assassins dans l'espoir de venger sa famille, décimée lors du bombardement de Londres. Entre manipulation des nations à l'échelle mondiale et expérimentations scientifiques, le combat entre assassins et templiers fait rage. Simple pion dans cette machination, Eddie atteint la croisée des chemins et doit choisir son combat. Son destin semble irrémédiablement lié à celui de la pomme d’Éden qui suscite toutes les convoitises.
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.9
Aventure, Quête, Bande dessinée, Mythologie grecque, Odyssée
Face à son fils, Ulysse relate la fin de la guerre de Troie, le véritable but de son épopée et ce qu’il attend de la guerre qu’il a déclenchée. Une fin de cycle agréable mi-bavarde, mi-foutraque.Après avoir découvert que celui qui se fait passer pour Néoptolème – le fils d’Achille – n’est autre que son père, Télémaque se retrouve enfin face à Ulysse ! Ce dernier lui relate alors ses mésaventures. Tout commence à la fin de la guerre de Troie lors de laquelle Ulysse déplore que ses alliés ont réduit en cendres une cité qu’ils ont mis dix ans à conquérir. Puis, alors que le guerrier pense qu’il pourra enfin rentrer chez lui pour retrouver femme et enfant, on le charge d’aller en Thrace pour éliminer les derniers alliés de Troie. Enfin, on lui demande également d’emmener Néoptolème avec lui pour le former à devenir un grand guerrier comme son défunt père. Comprenant que la paix ne régnera jamais à cause des royaumes les plus puissants, Ulysse décide alors de partir en quête d’« armes », qui lui permettront de rivaliser avec les plus grandes puissances. C’est ainsi qu’il vola les vents d’Éole, le grimoire d’une sorcière et d’autres pouvoirs divins. Désormais sous l’apparence du fils d’Achille et à la tête de l’armée des myrmidons, l’homme aux mille ruses est prêt à lancer l’assaut final ! Télémaque comprend alors que son père est de retour de ses voyages en mer depuis des années et qu’il n’a jamais daigné venir voir sa femme et son fils ! Même aujourd’hui, il n’a pas de temps à lui consacrer…
Forêt du Temps (La), Tome 1 :... 3.8
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Au cœur d'un village hors du temps, Max, Miléva et les autres jeunes élèves du Vénérable ont mis l'éternité à profit pour développer leur intellect, sans limites. Mais cette stase érudite prend fin le jour où une mystérieuse adulte dérobe une partie du cristal qui les protégeait de l'écoulement du temps. Si rien n'est fait, ce dernier reprendra ses droits, et se fera payer les intérêts. Pour empêcher cela, une petite équipe s'aventure hors du village, à la recherche de la voleuse. Leur érudition suffira-t-elle à les protéger de cette fuite du temps qu'on appelle la Vie ?
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.8
Aventure, Bande dessinée, Mythologie grecque, Quête, Odyssée, BD jeunesse
Toujours en quête de son père, Télémaque a échoué sur l’île de la sorcière Circé. Il découvre qu’Ulysse est également passé par là. Une seconde partie très plaisante, entre mythes, action et humour.Parti à la recherche de son père, qui n’est pas revenu à la fin de la guerre de Troie, Télémaque vient d’échouer sur Ééa, l’île de la magicienne Circé, en compagnie de ses amis et alliés : Polycaste, Personne et Zéphyr. Il passe alors du bon temps au milieu de jolies filles et de nourriture à profusion. Le fils d’Ulysse n’en oublie cependant pas pour autant sa quête initiale. Polycaste conseille à son ami de questionner Circé de manière subtile, car depuis le début de leur périple, son père n’a laissé que de mauvais souvenirs lors de ses passages ! Alors que la jeune femme explique plus en détails son plan à Télémaque, le cyclope Personne cherche tant bien que mal de quoi remplir son estomac. Hélas, après avoir renoncé aux humains, il refuse également de manger des animaux. La seule alternative sur l’île reste alors de manger des cailloux ! De son côté, Circé s’inquiète de voir le cyclope se désintéresser complètement des filles et des mets raffinés. Sa fille Cassiphoné use alors de sa magie pour changer l’une des filles en jolie petite cyclope. En échange, elle demande à sa mère d’avoir accès au coffre des souvenirs afin de découvrir l’identité de son géniteur. Télémaque arrive à ce moment-là pour la jouer en finesse et annonce tout de go à Circé qu’il est à la recherche d’Ulysse, son père…
Aslak, Tome 3 : Le Milieu du M... 3.8
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Vikings, Rivalité entre frères, Quête
Capturé par des nains aussi cruels que répugnants, Dankrad espère que ses amis viendront à sa rescousse. Pour cela, il compte sur sa patte de lapin, un précieux pendentif qu'il détient et qui s'avérerait être la clef qui permettrait à tout notre petit monde de retrouver le chemin du monde des humains. En attendant, il faudra affronter ce monde du rien... Fantasy, aventure, amour et humour sont au rendez-vous !
Spirou et Fantasio, Tome 39 :... 3.7
Bande dessinée, Aventure, New York, Voyage, Quête, BD jeunesse
A New York, depuis des générations, la famille Cortizone règne sans partage. Mais depuis un temps, la mafia chinoise lui fait une forte concurrence et lui a jeté un sort : la scoumoune s’abat sur le clan, et les affaires dégringolent. Tous les tueurs à gages envoyés ont échoué, pire, eux aussi ont été victimes de la malchance : glissement sur une peau de banane, accident ‘fortuit’, étouffement par olive interposée… Pour Vito Cortizone, le ‘Capo’ de la famille, seul un chanceux veinard peut l’aider à vaincre le clan des chinois. Mais pour être sûr d’avoir un vrai chanceux, il organise un concours : celui qui découvrira la clé de son coffre dans sa pizza surgelée sera l’heureux gagnant. De l’autre côté de l’Atlantique, Fantasio décide de se faire cuire une petite pizza…