En même temps que le printemps, une jeune enfant s’éveille. Accompagnée d’un garde du corps en armure, elle avance vers son destin. Une sympathique aventure muette sur le cycle de la vie et la transmission.Tout doucement, l’hiver prend fin et le printemps reprend ses droits. Au même moment, une jeune fille s’éveille dans les mains d’un géant en armure. Elle ne sait pas qui elle est et n’a aucun souvenir… Tout ce qu’elle sait, c’est qu’elle doit se rendre quelque part pour accomplir sa destinée et que rien ne semble pouvoir l’écarter du droit chemin. En effet dès qu’elle tente de prendre un détour, la nature intervient et lui barre le passage ! Pour survivre dans ce monde hostile, sauvage mais également magnifique, la jeune enfant peut compter sur son garde du corps. En détruisant les créatures qui tentent de les attaquer, en fabriquant des vêtements avec la fourrure des bêtes pour la couvrir, en l’empêchant de tomber... le guerrier semble fait pour toutes les situations. Toutefois, à mesure que le temps passe, la petite protégée a de plus en plus de mal à supporter sa condition. Elle aimerait pouvoir être libre de cueillir la fleur qui lui plait, de parler avec les gens qu’elle croise. Hélas, son gardien comme les éléments l'empêchent toujours de se distraire et de dévier de son but final. Un jour, alors qu’elle a tenté de se dérober à son destin, elle fait tomber le heaume de son garde du corps et découvre que sous l’armure se cache une jeune femme à peine plus âgée qu’elle…
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Saison de Sang 3.5
Aventure, Fantasy, Action, Bande dessinée, Silence, Quête
Légendaires (Les) - Origines,... 4.1
Bande dessinée, Aventure, Amitié, Fantasy, Quête, Enfants
Alors qu’il pense que sa famille a été décimée par l’armée des 1000 loups, Korbo le rouge (alias Razzia) prend le commandement de l’armée de Darkhell. Retour sur le passé douloureux d’un Légendaire.Razzia est l’unique survivant d’un drame qui va changer sa vie. Enseveli sous les gravas des ruines de son école, après une attaque surprise d’assaillants sanguinaires et sans pitié, le jeune garçon n’a pas vu qui a fomenté cet assaut. Rapidement, il en découvre l’origine lorsqu’il tombe sur l’étendard tristement emblématique de l’armée des 1000 loups. Une armée de mercenaires redoutés qui sème malheur et désolation partout où elle passe. Durant les années qui suivent, Razzia entreprend de venger les siens en s’en prenant seul à l’armée sanguinaire sous le nom de « Korbo l’ombre rouge ». Après plus de deux décennies à assouvir sa vengeance, Korbo fait la connaissance de Ténébris, fille de Darkhell, le chevalier noir, qui va donner un nouveau sens à sa vie en lui proposant de créer ensemble un monde meilleur, et pour cela rejoindre et diriger l’armée de son père. Depuis ce jour, il met sa force au service de cette nouvelle sanglante cause.
Alchimiste (L'), Tome 2 : Le L... 3.0
Paris, Quête, Bande dessinée, Littérature jeunesse, Labyrinthes
A peine remis de leurs émotions dans les catacombes de la cathédrale de Notre-Dame, Basile, Esperanza, Flamel et Fibus embarquent pour une nouvelle aventure, direction la Crète ! Pour déchiffrer les énigmes du Fondateur, nos héros devront s'engouffrer dans le labyrinthe de Dédale, et vaincre le célèbre minotaure de la mythologie grecque. Le combat ne sera pas que physique : des énigmes et des pièges en tout genre menacent également la vie de nos téméraires aventuriers ! S'ils se rapprochent de plus en plus de la pierre philosophale, nos héros sont loin de se douter que le Masque d'Acier, tapi dans l'ombre, attend son heure pour frapper...
Sillage (Les Chroniques de) (I... 0
Science-Fiction, Quête, Mystère, Compagnon, Mondes extraterrestres
On m'appelle Bobo et je fais partie de la race des Migreurs. N'étant pas programmé pour vieillir, j'ai croisé dans ma vie bien des gens extraordinaires. Parmi eux, la personne qui m'a le plus marqué s'appelait Nävis et ses aventures sont devenues mythiques sur Sillage. Mais il existe dans son histoire officielle des vides que je suis aujourd'hui le dernier à pouvoir combler... Je vais donc vous conter mes secrets, afin qu'ils ne disparaissent pas avec moi s'il m'arrive malheur.Albums composant l'intégrale :1. Volume 1 (05/2004)2. Volume 2 (03/2005)3. Volume 3 (02/2006)4. Volume 4 (11/2006)5. Volume 5 (03/2008)6. Volume 6 (11/2008)
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.9
Aventure, Quête, Bande dessinée, Mythologie grecque, Odyssée
Face à son fils, Ulysse relate la fin de la guerre de Troie, le véritable but de son épopée et ce qu’il attend de la guerre qu’il a déclenchée. Une fin de cycle agréable mi-bavarde, mi-foutraque.Après avoir découvert que celui qui se fait passer pour Néoptolème – le fils d’Achille – n’est autre que son père, Télémaque se retrouve enfin face à Ulysse ! Ce dernier lui relate alors ses mésaventures. Tout commence à la fin de la guerre de Troie lors de laquelle Ulysse déplore que ses alliés ont réduit en cendres une cité qu’ils ont mis dix ans à conquérir. Puis, alors que le guerrier pense qu’il pourra enfin rentrer chez lui pour retrouver femme et enfant, on le charge d’aller en Thrace pour éliminer les derniers alliés de Troie. Enfin, on lui demande également d’emmener Néoptolème avec lui pour le former à devenir un grand guerrier comme son défunt père. Comprenant que la paix ne régnera jamais à cause des royaumes les plus puissants, Ulysse décide alors de partir en quête d’« armes », qui lui permettront de rivaliser avec les plus grandes puissances. C’est ainsi qu’il vola les vents d’Éole, le grimoire d’une sorcière et d’autres pouvoirs divins. Désormais sous l’apparence du fils d’Achille et à la tête de l’armée des myrmidons, l’homme aux mille ruses est prêt à lancer l’assaut final ! Télémaque comprend alors que son père est de retour de ses voyages en mer depuis des années et qu’il n’a jamais daigné venir voir sa femme et son fils ! Même aujourd’hui, il n’a pas de temps à lui consacrer…
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.6
Aventure, Quête, Bande dessinée, Mythologie grecque, Odyssée d'Ulysse
Toujours à la recherche de son père, Télémaque se rend en territoire lestrygon, alors que Néoptolème et son armée de myrmidons prennent d’assaut Ithaque. Troisième partie d’une série entre mythologie et quête du père.Tout juste sortis du royaume d’Hadès, où il a eu la confirmation que son père Ulysse était bel et bien encore vivant, Télémaque se rend avec ses amis vers la dernière destination connue de son père, à savoir le pays lestrygon. En chemin, Euryloque – ancien soldat d’Ulysse sauvé par les alliés de Télémaque sur l’île de la sorcière Circé – raconte comment il a précédemment approché les côtes du territoire lestrygon, avant de voir Ulysse et Néoptolème (le fils d’Achille) y pénétrer et ne jamais en ressortir ! Fait particulièrement étrange, quand on sait que les rumeurs annoncent que Néoptolème serait aux portes d’Ithaque, prêt à passer à l’attaque avec son armée de myrmidons… Qu’à cela ne tienne, l’équipage arrive enfin à destination. Il va pouvoir démêler de lui-même le faux du vrai. À Ithaque, au même instant, l’armée de myrmidons est bel et bien là, menée par un homme casqué prétendant être Néoptolème. En l’absence de son mari Achille ou encore de son fils Télémaque, c’est Pénélope qui décide de la stratégie militaire à mettre au point. Refusant d’attaquer la première et de donner une bonne raison à Néoptolème de prendre sa cité d’assaut, elle décide d’envoyer un bateau avec quelques hommes pour s’approcher de l’ennemi et observer sa réaction. Toutefois, la reine confie également à Antiloque la mission délicate d’infiltrer la flotte ennemie afin de découvrir ses intentions…
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.8
Aventure, Bande dessinée, Mythologie grecque, Quête, Odyssée, BD jeunesse
Toujours en quête de son père, Télémaque a échoué sur l’île de la sorcière Circé. Il découvre qu’Ulysse est également passé par là. Une seconde partie très plaisante, entre mythes, action et humour.Parti à la recherche de son père, qui n’est pas revenu à la fin de la guerre de Troie, Télémaque vient d’échouer sur Ééa, l’île de la magicienne Circé, en compagnie de ses amis et alliés : Polycaste, Personne et Zéphyr. Il passe alors du bon temps au milieu de jolies filles et de nourriture à profusion. Le fils d’Ulysse n’en oublie cependant pas pour autant sa quête initiale. Polycaste conseille à son ami de questionner Circé de manière subtile, car depuis le début de leur périple, son père n’a laissé que de mauvais souvenirs lors de ses passages ! Alors que la jeune femme explique plus en détails son plan à Télémaque, le cyclope Personne cherche tant bien que mal de quoi remplir son estomac. Hélas, après avoir renoncé aux humains, il refuse également de manger des animaux. La seule alternative sur l’île reste alors de manger des cailloux ! De son côté, Circé s’inquiète de voir le cyclope se désintéresser complètement des filles et des mets raffinés. Sa fille Cassiphoné use alors de sa magie pour changer l’une des filles en jolie petite cyclope. En échange, elle demande à sa mère d’avoir accès au coffre des souvenirs afin de découvrir l’identité de son géniteur. Télémaque arrive à ce moment-là pour la jouer en finesse et annonce tout de go à Circé qu’il est à la recherche d’Ulysse, son père…
Luuna, Tome 4 : Pok-Ta-Pok 3.9
Bande dessinée, Fantastique, Aventure, Quête, Malédiction, Mystère
Son totem Blanc mort, Luuna poursuit sa quête des tribus du sud afin de conjurer la malédiction de l'Unkui. La magie de la mythologie indienne s'estompe doucement à l'approche du dénouement promis en terres mayas. Sous l’emprise maléfique de Noir, Luuna a tué son autre totem protecteur, Blanc. Néanmoins, un étrange éclair de lumière sort de la gueule du loup meurtri pour pénétrer les entrailles de Wompat. La peau du pipintu est devenue d’une blancheur incongrue et son caractère ronchon semble s’estomper. En fait, la partie paraît loin d’être gagnée pour l’Unkui, le spectre de la nuit. Que son serviteur à quatre pattes prenne garde : si Luuna parvient à rencontrer un sorcier des tribus du sud et que celui-ci parvient à lever la malédiction originelle, ses efforts répétés pour supplanter son ex-compagnon auront été vains et il mourra à son tour. Les trois pipintus ayant réussi à maîtriser l’esprit possédé de Luuna la Noire, Takuwi, le dernier des grands pieds Oh-Mah-Ah et son petit maître, tous embarquent à bord d’un canoë afin de rejoindre la tribu des Yavapais. Eux seuls connaissent les pistes qui traversent les mers de sable vers le sud où demeurent les shamans. Ces derniers ont de si grands pouvoirs, qu’ils bâtissent de gigantesques tipis de pierre. Ainsi, sous le regard inquisiteur du grand guerrier statufié Watonga, les amis quittent le ventre du monde. Mais rapidement le courant de la rivière se fait rapides et le kayak est emporté dans une chute vertigineuse. Plus de peur que de mal ? Sortant de l’eau, tous sont indemnes. Mais Noir a disparu et d’inquiétantes silhouettes les observent…
Forêt du Temps (La), Tome 2 :... 3.6
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Partis à la poursuite de la voleuse qui a brisé la bulle temporelle dans laquelle ils ont toujours vécu, les enfants du village ont atteint le bout de la forêt du temps. Où l'on a bel et bien vu passer la femme qu'ils recherchent... voici plusieurs millénaires ! Elle est devenue une légende, à l'instar de Cernos, le dernier des géants ? dont ils viennent de faire la connaissance ! Le présent semble s'être enfui vers le passé, et le passé est en train d'écrire leur avenir. Et seul le mystérieux et redoutable Mange-temps semble comprendre quelque chose à cette spirale infernale.
Forêt du Temps (La), Tome 1 :... 3.8
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Au cœur d'un village hors du temps, Max, Miléva et les autres jeunes élèves du Vénérable ont mis l'éternité à profit pour développer leur intellect, sans limites. Mais cette stase érudite prend fin le jour où une mystérieuse adulte dérobe une partie du cristal qui les protégeait de l'écoulement du temps. Si rien n'est fait, ce dernier reprendra ses droits, et se fera payer les intérêts. Pour empêcher cela, une petite équipe s'aventure hors du village, à la recherche de la voleuse. Leur érudition suffira-t-elle à les protéger de cette fuite du temps qu'on appelle la Vie ?
Mercenaires, Tome 3 : Ju-oeil-... 4.0
Quête, Bande dessinée, Combats, Fantasy, Magie, Créatures fantastiques
À l'Est, le mur menace de céder. Le seigneur Griffon, lui, a juré vassalité aux ténèbres. Sa horde d'assassins pourchasse ses anciens compagnons et la confrontation est désormais inévitable... Mais alors que la meute du Griffon franchit la porte menant à l'antre de Ju-Oeil-de- Dragon, chacun de ses membres doit affronter sa part d'obscurité, et la vaincre, avant de pouvoir rencontrer l'esprit-Dieu et espérer sauver les 9 provinces menacées de destruction.
Mercenaires, Tome 1 : La Meute... 3.5
Fantasy, Bande dessinée, Magie, Quête, Combats
So-Ku, un vieux seigneur de campagne, est le dernier gardien du mur qui jadis protégea l’archipel d’un puissant ennemi. Aujourd’hui ce mur est sur le point de s’effondrer, mais ni le shogun ni l’empereur ne semblent s’en préoccuper, laissant So-Ku seul et impuissant. Le vieux seigneur décide alors de reformer son ancienne meute pour faire face à la menace grandissante. Dame Hirondelle, Intendant, Hérault, Pisteur, Un-croc, Danse-grise et bien d’autres sont à nouveau réunis. Ses compagnons, devant lesquels avaient tremblé les plus grands combattants de l’archipel, vont mener leur dernier grand combat.
Le froid s’est installé et met les nains à rude épreuve, surtout le jeune Oth désigné comme l’héritier légitime mais redouté du trône de Landée. Et même s’il prend de l’assurance, il lui est parfois difficile de vaincre les pires dangers qui croisent son chemin. Heureusement, il peut compter sur Albin de Morteflaque et l’Elfe Guéniel qui le secondent dans cette redoutable course à la vérité…
Nils, Tome 3 : L'Arbre de Vie 3.5
Bande dessinée, Magie, Fantastique, Quête, Aventure
Le 3e et dernier tome de Nils, une trilogie à mi-chemin entre la mythologie nordique et l’oeuvre de Miyazaki.Selon de vieilles légendes, il existerait un monde au-delà de la matière. Un monde constitué d’êtres lumineux - les élémentaires -, sans lesquels cette matière resterait inerte. Ainsi, quand les territoires du Nord, jadis fertiles et florissants, se muent en terres arides où plus rien ne pousse, ces légendes ressurgissent.Nils détient à présent le pouvoir de la téléportation et l’omniscience. L’esprit de la déesse Verdandi le guide, avec l’espoir qu’il réussisse à sauver les neuf mondes de la colère de la déesse Skuld, sa soeur. Après une lutte sans merci, le destin de l’humanité semble scellé… Skuld réaliserat- elle que son comportement est finalement peu différent de celui des Hommes ? Action et métaphysique s’entrechoquent dans ce tome conclusif de toute beauté.
Nils, Tome 1 : Les Élémentai... 3.6
Bande dessinée, Fantasy, Fantastique, Quête, Nature, Magie
Nils est une scintillante saga écologique à mi-chemin entre la mythologie nordique et les oeuvres de Miyazaki. Selon de vieilles légendes, il existerait un monde au-delà de la matière. Un monde constitué d'êtres lumineux, sans lesquels cette matière resterait inerte. Ainsi, quand les territoires du Nord, jadis fertiles et florissants, se muent en terres arides où plus rien ne pousse, ces légendes ressurgissent et les regards se tournent vers les dieux anciens... Jeune garçon dans la fleur de l'âge, Nils, accompagné de son père, tente d'élucider ce mystère. Il rencontre ainsi ces êtres lumineux, les âmes de la nature qui le guident jusqu'à un royaume voisin à la technologie avancée... Une quête qui bouleversera son existence. Mémoire, souvenir, équilibre entre le monde des vivants et des morts, une histoire qui immerge et intrigue à travers des questions métaphysiques et existentielles où l'on suit l'épanouissement d'un jeune homme..
Oth, un jeune nain, marqué le jour de sa naissance par la marque funeste, a été désigné traître à sa race. La loi aurait voulu que son père le tue de ses propres mains mais ce dernier a bravé la colère du roi et des dieux, et a été contraint de fuir dans la forêt. Élevé en secret, quelle n'est pas la surprise du proscrit lorsqu'un crapaud lui annonce qu'il est l'héritier du trône de Landée...
Quête d'Ewilan (La), Tome 6 :... 4.2
Bande dessinée, Fantasy, Fantastique, Quête, Univers parallèle, Magie
Après de terribles épreuves, Ewilan et les siens ont fini par vaincre les Ts'liches qui menaçaient d'anéantir l'empire tout entier. Ensemble, ils ont délivré les Sentinelles, seules capables de rétablir la paix et l'harmonie sur le monde. Mais un puissant ennemi reste à défaire : Eléa Ril' Morienval, la sentinelle renégate qui sait où sont enfermés les véritables parents d'Ewilan... Au cours de son périple, la détermination de la jeune fille a peu à peu grandi, jusqu'à devenir une évidente nécessité. Et la dernière épreuve qu'il lui reste à surmonter promet d'être aussi la plus dangereuse...
Quête d'Ewilan (La), Tome 5 :... 4.2
Bande dessinée, Fantasy, Magie, Fantastique, Quête, Univers parallèle
Après un voyage éprouvant, Ewilan, Salim et leurs compagnons atteignent enfin la mythique Al-Poll. Mais les défis ne font que commencer. Car dans les ruines de l'ancienne cité impériale, la mort peut frapper à tout moment. L'attaque viendra-t-elle des Ts'liches tapis dans l'ombre ou du puissant Gardien dont maître Duom avait fait mention ? Là, enfoui sous la montagne, un mal puissant et assoiffé de vie attend son heure.Pour autant Ewilan est calme, déterminée. Elle est maintenant prête à aller jusqu'au bout de sa quête. Quel qu'en soit le prix...
Quête d'Ewilan (La), Tome 4 :... 4.2
Bande dessinée, Fantasy, Quête, Adaptation d'un roman, Univers parallèle, Magie
Sains et saufs, Camille, Salim et leurs compagnons atteignent finalement la capitale de l'Empire de Gwendalavir. Envoûtante, la magnifique Al-Jeit offre aux aventuriers un repos bien mérité au sein des mille merveilles que ses rues abritent. En rencontrant l'Empereur, Camille prend pleinement conscience du rôle qu'elle doit tenir dans la guerre qui oppose les humains aux terribles Ts'liches. Mais alors que tout s'annonce bien pour la suite du voyage, un conflit de pouvoir opposant Edwin et Camille met le groupe en péril. La mort se rappelle au bon souvenir des compagnons de la jeune Alavirienne. Lorsque commence enfin le long périple qui va mener le groupe jusqu'à la cité perdue d'Al-Poll, chacun reprend espoir. C'est alors que s'étendent devant les aventuriers les immenses et mornes plateaux d'Astariul, territoire désolé et lugubre ou semble habiter la mort elle-même...
Quête d'Ewilan (La), Tome 3 :... 4.1
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Fantastique, Amitié, Quête
Revenue du monde réel, Ewilan retrouve ses compagnons réfugiés chez les Rêveurs d'Ondiane. La rencontre avec son frère ne s'est pas vraiment passée comme prévue... Les pouvoirs d'Akiro semblent finalement très limités et il n'a pas accepté de les suivre pour Gwendalavir. Sans cette aide providentielle, Ewilan ne peut désormais compter que sur ses propres capacités et le courage de ses amis pour partir éveiller les Figés et éradiquer la menace T'sliche. C'est le début d'un long périple semé d'embûches qui l'attend...
Spirou et Fantasio, Tome 39 :... 3.7
Bande dessinée, Aventure, New York, Voyage, Quête, BD jeunesse
A New York, depuis des générations, la famille Cortizone règne sans partage. Mais depuis un temps, la mafia chinoise lui fait une forte concurrence et lui a jeté un sort : la scoumoune s’abat sur le clan, et les affaires dégringolent. Tous les tueurs à gages envoyés ont échoué, pire, eux aussi ont été victimes de la malchance : glissement sur une peau de banane, accident ‘fortuit’, étouffement par olive interposée… Pour Vito Cortizone, le ‘Capo’ de la famille, seul un chanceux veinard peut l’aider à vaincre le clan des chinois. Mais pour être sûr d’avoir un vrai chanceux, il organise un concours : celui qui découvrira la clé de son coffre dans sa pizza surgelée sera l’heureux gagnant. De l’autre côté de l’Atlantique, Fantasio décide de se faire cuire une petite pizza…
Providence (Moore), Tome 1 : L... 4.2
Folie, Horreur, Fantastique, Quête, Intertextualité, H. P. Lovecraft
Providence est une oeuvre à couper le souffle sur laquelle Alan Moore a travaillé durant de nombreuses années. Le légendaire auteur de comics s'approprie les concepts d'H. P. Lovecraft et les insère habilement au sein de l'Histoire américaine. En 1919, des êtres mythiques vont ainsi se mélanger aux habitants de la côte Est des États-Unis !
Charlotte (Les Aventures de),... 0
Aventure, Quête, Mystère, Laos, Jeunes filles
Alors que William Beaujean déjeune en compagnie du professeur Jacquemart, Léon joue au poker. Il vient de gagner la partie et réclame son gain. Son adversaire n’a pas les moyens de payer son dû, aussi, il lui prend en gage un rubis que celui-ci tient de son père. Il provient d’une mine, ce qui attise la convoitise de Léon. Pendant ce temps-là, Charlotte joue à colin-maillard avec son amie, Sao. Léon essaie de son côté, de rattraper le singe Caramel qui vient de lui subtiliser son rubis. Charlotte parvient à récupérer la pierre précieuse et découvre que Léon a un papier entre ses mains : un plan qui mène à la mine ! Charlotte transmet cette carte à son père et au professeur Jacquemart. Les deux hommes décident de monter une expédition et sont contraints de doubler les primes de leurs porteurs superstitieux. Ils évoquent des gongs fantômes, des esprits malins qui hantent la région, entraînant ceux qui s’y aventurent dans les entrailles de la terre. Son altesse royale essaie de les dissuader mais il ne peut s’opposer aux autorités qui souhaitent dresser de nouvelles cartes de ces territoires…
Charlotte (Les Aventures de),... 0
Aventure, Quête, Mystère, Laos, Jeunes filles
Nous sommes au début des années trente... Charlotte Beaujean, une petite fille, se rend au Laos. Elle y rejoint son père, William, cartographe, lequel a pour travail d'effectuer des relevés topographiques. Sur sa route Charlotte va faire la connaisance de la jeune Sao Tsung, qui deviendra son amie. La famille va bientôt se retrouver. Outre son père, Charlotte va découvrir et faire la connaissance du singe Caramel et de l'oncle Léon. C'est dans ce pays fort méconnu à l'époque, à la culture fort différente de celle de la Vieille Europe, que ce petit groupe va vivre diverses aventures. Charlotte, son père et Léon accompagnent le professeur Jacquemart dans une expédition pour découvrir un animal chimérique aux cornes de feu. Mais il ne sont pas seuls sur le coup. Un certain mister Rifle, un grand chasseur, est bien décidé à mettre la main sur cet animal étrange…
Charlotte (Les Aventures de),... 0
Aventure, Quête, Mystère, Laos, Jeunes filles
Nous sommes au début des années trente... Charlotte Beaujean, une petite fille, se rend au Laos. Elle y rejoint son père, William, cartographe, lequel a pour travail d'effectuer des relevés topographiques. Sur sa route Charlotte va faire la connaisance de la jeune Sao Tsung, qui deviendra son amie. La famille va bientôt se retrouver. Outre son père, Charlotte va découvrir et faire la connaissance du singe Caramel et de l'oncle Léon. C'est dans ce pays fort méconnu à l'époque, à la culture fort différente de celle de la Vieille Europe, que ce petit groupe va vivre diverses aventures. Charlotte et son père, accompagnés de Léon, sont pris dans une tempête et sont contraints de trouver refuge sur une île. Ils sont accueillis fraîchement par le maître des lieux, Sir Farrington…
Charlotte (Les Aventures de),... 0
Aventure, Quête, Mystère, Laos, Jeunes filles
Nous sommes au début des années trente... Charlotte Beaujean, une petite fille, se rend au Laos. Elle y rejoint son père, William, cartographe, lequel a pour travail d'effectuer des relevés topographiques. Sur sa route Charlotte va faire la connaisance de la jeune Sao Tsung, qui deviendra son amie. La famille va bientôt se retrouver. Outre son père, Charlotte va découvrir et faire la connaissance du singe Caramel et de l'oncle Léon. C'est dans ce pays fort méconnu à l'époque, à la culture fort différente de celle de la Vieille Europe, que ce petit groupe va vivre diverses aventures. Henri, un vieil ami de Léon, devient le précepteur et professeur de piano de Charlotte. Malheureusement, le passé nébuleux de cet homme resurgit et précipite tout le monde dans une nouvelle aventure…
Charlotte (Les Aventures de),... 0
Aventure, Découverte, Quête, Laos, Jeunes filles
Nous sommes au début des années trente... Charlotte Beaujean, une petite fille, se rend au Laos. Elle y rejoint son père, William, cartographe, lequel a pour travail d'effectuer des relevés topographiques. Sur sa route Charlotte va faire la connaisance de la jeune Sao Tsung, qui deviendra son amie. La famille va bientôt se retrouver. Outre son père, Charlotte va découvrir et faire la connaissance du singe Caramel et de l'oncle Léon. C'est dans ce pays fort méconnu à l'époque, à la culture fort différente de celle de la Vieille Europe, que ce petit groupe va vivre diverses aventures. C’est le grand jour pour Charlotte. Elle va quitter sa grand-mère avec laquelle elle vit pour rejoindre ses parents au Laos. Sur le bateau, elle fait la connaissance de la jeune Sao. Son père, Monsieur Tsung, est une personne peu recommandable…
Golias, Tome 1 : Le Roi Perdu 4.0
Trahison, Quête, Bande dessinée, Royauté, Épopée
Dans une Grèce Antique de légende, sur l'île d'Ankinoé, le prince Golias rêve de voyages tout en s'entrainant avec son compagnon d'armes et en jouissant des douces mélopées de sa sœur. Mais quand son cousin décide d'assouvir ses pulsions les plus sordides, les luttes de pouvoir larvées éclatent au grand jour et remettent en cause la destinée de chacun. S'il veut conserver son rang et sauver la vie de son père, le Roi, Golias va devoir affronter bien des périls.
Alcyon, Tome 2 : La Tentation... 3.5
Bande dessinée, Aventure, Mythologie, Quête
Alcyon et Phoebe sont partis à l'aventure pour retrouver un collier légendaire, pensant ainsi pouvoir réparer une injustice faite à leur tribu et à leurs pères respectifs. Aidés par Kirilos, un jeune Sparte, les jeunes amis se sont embarqués sur la mer Egée, mais ils sont poursuivis par un tueur qui a pour mission de les empêcher d'accomplir leur quête fabuleuse. Ils découvrent bientôt la réalité de créatures qu'ils croyaient légendaires, comme les fameuses harpies...!
L'Incal, entité-artefact la plus puissante de l'univers, a disparu. Les Psycho-nonnes se mettent à sa recherche, quitte à pulvériser tout sur leur passage. Mais elles ne sont pas les seules en quête de l'objet sacré : La reine Tanatah ainsi que l'empire Berg sont aussi sur ses traces... Le détective de classe R John Difool se retrouve embarqué malgré lui dans cette course dangereuse, dans laquelle il croisera la route du Méta-Baron.
Aslak, Tome 6 : Le Monde du To... 3.3
Aventure, Mythologie, Fantasy, Quête, Vikings, Bande dessinée
Au Walhalla, alors que le fourbe Skeggy poursuit son chemin, emportant Le Grand Livre des Contes avec lui, son frère cherche à rejoindre le mât du milieu. Ce qui reste de l'équipage de l'Aslak parvient à un curieux tumulus émergé : la porte permettant de quitter le royaume des dieux va être ouverte, mais ils ne sont pas les seuls à vouloir l'emprunter...
Aslak, Tome 5 : La Demeure des... 3.5
Vikings, Aventure, Bande dessinée, Rivalité entre frères, Quête, Fantasy
Les équipages de l’Aslak et du Markvard se retrouvent confrontés à la géante Hel dans son immense palais glacial. Ils vont devoir mener un combat épique et certains devront se sacrifier pour que d’autres puissent poursuivre leur chemin, et retrouver le fourbe Skeggy qui vient de franchir la porte du Valhalla avec le précieux livre qui devrait leur permettre de rentrer chez eux.