Astro Boy, petit robot aux pouvoirs extraordinaires créé par le docteur Tenma se bat pour défendre l'humanité, la justice... et sa petite soeur Ulan. Justicier au grand coeur, toujours là quand il faut, Astro Boy protège aussi bien les hommes que les androïdes...
Makoto Tsumura
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Animation, Action & Adventure, Science-Fiction & Fantastique, Familial, Comédie
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Astro Boy, petit robot aux pouvoirs extraordinaires créé par le docteur Tenma se bat pour défendre l'humanité, la justice... et sa petite soeur Ulan. Justicier au grand coeur, toujours là quand il faut, Astro Boy protège aussi bien les hommes que les androïdes...
Sallyane Atwater, modeste employée d'un casino de Reno, rêve de devenir une star de la télévision. À force de ténacité, elle décroche un poste de secrétaire d'une petite chaine de télévision à Miami. Elle parvient à persuader un vétéran du métier, Warren Justice, de lui donner sa chance. Bientôt Sally, devenue Tally, connait un succès foudroyant, succès qui commence à faire de l'ombre à son mentor, avec lequel elle a tout appris et avec qui elle entretient plus que des relations de travail. La gloire va-t-elle lui faire oublier l’essentiel ?
Brian Sweeney Fitzgerald, plus connu sous le nom de Fitzcarraldo, rêve de construire le plus grand opéra du monde à Iquitos, au cœur de l’Amazonie. Pour gagner l’argent nécessaire à son projet, il achète une concession de caoutchouc le long du fleuve Uycali, réputé inaccessible à cause de violents rapides. Pour atteindre sa concession, Fitzcarraldo choisit de descendre le fleuve Pachitea, séparé de l’Uycali seulement par une montagne. Il devra hisser son bateau à vapeur en haut de la montagne pour basculer sur l’autre versant. Sa tentative finit par échouer et Fitzcarraldo transforme son navire en théâtre en accueillant chanteurs et musiciens pour un spectacle unique au cœur de la forêt amazonienne.
Satsuki Miyanoshita et son jeune frère Keiichirou emménagent dans la maison de leurs grands parents, située dans la ville natale de leur mère décédée. Ils feront la connaissance de leur voisin Hajime Aoyama, un camarade de classe de leur nouvelle école, ainsi que de ces amis : Momoko Koigakubo, une fille qui n'a peur de rien et qui garde son sang-froid dans toutes les situations et Leo Kakinoki, un passionné d'activités paranormales. Dès leur premier jour de classe, ils vont tous les cinq se retrouver malencontreusement prisonniers dans une vieille annexe de leur école et découvriront, à leurs dépens, que celle-ci est hantée...
L'océan est un havre de paix mais il peut aussi être un terrifiant champ de batailles. C'est pour lutter contre ce risque que s'est ainsi mise en place une organisation internationale: la PKN "Peace Keeping Navy". Arrive justement le jour de son inauguration: à cette occasion, les plus grandes puissances maritimes du monde se sont rassemblées, apportant chacune le fleuron de leurs flottes respectives. Malheureusement, un maléfique sous-marin interrompt soudain la cérémonie. Il s'agit du "UX", une imbattable machine dirigée par l'Amiral Red, lui-même à la tête d'un mouvement terroriste et d'opposition: la USR "Undersea Silent Revolution". L'UX attaque alors par surprise la flotte réunie par la PKN. La surprise est telle que les pacifistes n'ont pas le temps de réagir, tout semble perdu...mais c'est sans compter sur le représentant de la flotte japonaise: le sous-marin 707 !
Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre.
Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre.
Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre.
Au milieu de la vie frénétique de Tokyo, la créatrice d'un personnage à la mode (le chien Maromi) est agressée devant chez elle par un jeune garçon portant une casquette, des rollers et une batte de base-ball dorés. Deux inspecteurs de police, l'un jeune et enthousiaste, son aîné plus blasé, mènent leur enquête pendant que de nouvelles agressions ont lieu, toujours par celui que l'on nomme "le jeune homme à la batte". Alors que les victimes ne semblent posséder aucun lien entre elles, la paranoïa s'installe au sein de la population de la capitale...
Charlot vagabondant, sauve une jolie jeune fille d'une agression par trois voleurs. En remerciement, elle l'invite à la ferme de son père qui lui offre alors un travail. Ignare dans tout ce qui a trait au métier de femier, il enchaîne les gaffes alors que les trois voleurs reviennent ...
Science-Fiction & Fantastique, Animation, Action & Adventure
Le destin de Takato Matsuda, Ruki Matsuno, et Lee Jenrya est bouleversé lorsqu'ils font la rencontre de "Digimon" réel, issu du jeu de carte auquel ils jouent. Chacun des enfants, appelés aussi, "Digimon Tamers", ont des opinions très différents sur la façon dont les 'digimons" doivent être traités...