Le maître pamplemousse recrute une nouvelle dessinatrice pour illustrer des histoires angoissantes des Légendaires. Nouveau spin-off décalé d’une série à succès !Lady Morigane : Lady Morigane est une aventurière dessinatrice sans peur et sans reproche. Sa plume est plus forte que les pets (!!!). Elle se présente devant maître pamplemousse car elle a entendu dire qu’il recherchait un nouvel artiste pour narrer les aventures palpitantes des Légendaires. Sa réputation l’a précédée et, sans tarder, le maître lui demande de rejoindre son équipe pour qu’elle dessine des histoires pleines de terreur, d’angoisse, gorgées de sang et de mort, pour que les lecteurs du monde entier frémissent et pleurent en les lisant…Chat machine : Tapis dans des fourrées, Jardina, Danaël et Chimy sont à l’affût pour tenter d’attraper Gryf. Le Légendaire est vif comme l’éclair et échappe aux trois compères. C’est Razzia qui arrive à le capturer et à l’emmener prendre son bain annuel...
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Légendaires (Les), Tome 1 : Hé... 3.7
Bande dessinée, Fantasy, Humour, Amitié, Quête, Parodie
Saison de Sang 3.5
Aventure, Fantasy, Action, Bande dessinée, Silence, Quête
En même temps que le printemps, une jeune enfant s’éveille. Accompagnée d’un garde du corps en armure, elle avance vers son destin. Une sympathique aventure muette sur le cycle de la vie et la transmission.Tout doucement, l’hiver prend fin et le printemps reprend ses droits. Au même moment, une jeune fille s’éveille dans les mains d’un géant en armure. Elle ne sait pas qui elle est et n’a aucun souvenir… Tout ce qu’elle sait, c’est qu’elle doit se rendre quelque part pour accomplir sa destinée et que rien ne semble pouvoir l’écarter du droit chemin. En effet dès qu’elle tente de prendre un détour, la nature intervient et lui barre le passage ! Pour survivre dans ce monde hostile, sauvage mais également magnifique, la jeune enfant peut compter sur son garde du corps. En détruisant les créatures qui tentent de les attaquer, en fabriquant des vêtements avec la fourrure des bêtes pour la couvrir, en l’empêchant de tomber... le guerrier semble fait pour toutes les situations. Toutefois, à mesure que le temps passe, la petite protégée a de plus en plus de mal à supporter sa condition. Elle aimerait pouvoir être libre de cueillir la fleur qui lui plait, de parler avec les gens qu’elle croise. Hélas, son gardien comme les éléments l'empêchent toujours de se distraire et de dévier de son but final. Un jour, alors qu’elle a tenté de se dérober à son destin, elle fait tomber le heaume de son garde du corps et découvre que sous l’armure se cache une jeune femme à peine plus âgée qu’elle…
Légendaires (Les) - Origines,... 4.1
Bande dessinée, Aventure, Amitié, Fantasy, Quête, Enfants
Alors qu’il pense que sa famille a été décimée par l’armée des 1000 loups, Korbo le rouge (alias Razzia) prend le commandement de l’armée de Darkhell. Retour sur le passé douloureux d’un Légendaire.Razzia est l’unique survivant d’un drame qui va changer sa vie. Enseveli sous les gravas des ruines de son école, après une attaque surprise d’assaillants sanguinaires et sans pitié, le jeune garçon n’a pas vu qui a fomenté cet assaut. Rapidement, il en découvre l’origine lorsqu’il tombe sur l’étendard tristement emblématique de l’armée des 1000 loups. Une armée de mercenaires redoutés qui sème malheur et désolation partout où elle passe. Durant les années qui suivent, Razzia entreprend de venger les siens en s’en prenant seul à l’armée sanguinaire sous le nom de « Korbo l’ombre rouge ». Après plus de deux décennies à assouvir sa vengeance, Korbo fait la connaissance de Ténébris, fille de Darkhell, le chevalier noir, qui va donner un nouveau sens à sa vie en lui proposant de créer ensemble un monde meilleur, et pour cela rejoindre et diriger l’armée de son père. Depuis ce jour, il met sa force au service de cette nouvelle sanglante cause.
Alchimiste (L'), Tome 2 : Le L... 3.0
Paris, Quête, Bande dessinée, Littérature jeunesse, Labyrinthes
A peine remis de leurs émotions dans les catacombes de la cathédrale de Notre-Dame, Basile, Esperanza, Flamel et Fibus embarquent pour une nouvelle aventure, direction la Crète ! Pour déchiffrer les énigmes du Fondateur, nos héros devront s'engouffrer dans le labyrinthe de Dédale, et vaincre le célèbre minotaure de la mythologie grecque. Le combat ne sera pas que physique : des énigmes et des pièges en tout genre menacent également la vie de nos téméraires aventuriers ! S'ils se rapprochent de plus en plus de la pierre philosophale, nos héros sont loin de se douter que le Masque d'Acier, tapi dans l'ombre, attend son heure pour frapper...
Sillage (Les Chroniques de) (I... 0
Science-Fiction, Quête, Mystère, Compagnon, Mondes extraterrestres
On m'appelle Bobo et je fais partie de la race des Migreurs. N'étant pas programmé pour vieillir, j'ai croisé dans ma vie bien des gens extraordinaires. Parmi eux, la personne qui m'a le plus marqué s'appelait Nävis et ses aventures sont devenues mythiques sur Sillage. Mais il existe dans son histoire officielle des vides que je suis aujourd'hui le dernier à pouvoir combler... Je vais donc vous conter mes secrets, afin qu'ils ne disparaissent pas avec moi s'il m'arrive malheur.Albums composant l'intégrale :1. Volume 1 (05/2004)2. Volume 2 (03/2005)3. Volume 3 (02/2006)4. Volume 4 (11/2006)5. Volume 5 (03/2008)6. Volume 6 (11/2008)
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.9
Aventure, Quête, Bande dessinée, Mythologie grecque, Odyssée
Face à son fils, Ulysse relate la fin de la guerre de Troie, le véritable but de son épopée et ce qu’il attend de la guerre qu’il a déclenchée. Une fin de cycle agréable mi-bavarde, mi-foutraque.Après avoir découvert que celui qui se fait passer pour Néoptolème – le fils d’Achille – n’est autre que son père, Télémaque se retrouve enfin face à Ulysse ! Ce dernier lui relate alors ses mésaventures. Tout commence à la fin de la guerre de Troie lors de laquelle Ulysse déplore que ses alliés ont réduit en cendres une cité qu’ils ont mis dix ans à conquérir. Puis, alors que le guerrier pense qu’il pourra enfin rentrer chez lui pour retrouver femme et enfant, on le charge d’aller en Thrace pour éliminer les derniers alliés de Troie. Enfin, on lui demande également d’emmener Néoptolème avec lui pour le former à devenir un grand guerrier comme son défunt père. Comprenant que la paix ne régnera jamais à cause des royaumes les plus puissants, Ulysse décide alors de partir en quête d’« armes », qui lui permettront de rivaliser avec les plus grandes puissances. C’est ainsi qu’il vola les vents d’Éole, le grimoire d’une sorcière et d’autres pouvoirs divins. Désormais sous l’apparence du fils d’Achille et à la tête de l’armée des myrmidons, l’homme aux mille ruses est prêt à lancer l’assaut final ! Télémaque comprend alors que son père est de retour de ses voyages en mer depuis des années et qu’il n’a jamais daigné venir voir sa femme et son fils ! Même aujourd’hui, il n’a pas de temps à lui consacrer…
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.6
Aventure, Quête, Bande dessinée, Mythologie grecque, Odyssée d'Ulysse
Toujours à la recherche de son père, Télémaque se rend en territoire lestrygon, alors que Néoptolème et son armée de myrmidons prennent d’assaut Ithaque. Troisième partie d’une série entre mythologie et quête du père.Tout juste sortis du royaume d’Hadès, où il a eu la confirmation que son père Ulysse était bel et bien encore vivant, Télémaque se rend avec ses amis vers la dernière destination connue de son père, à savoir le pays lestrygon. En chemin, Euryloque – ancien soldat d’Ulysse sauvé par les alliés de Télémaque sur l’île de la sorcière Circé – raconte comment il a précédemment approché les côtes du territoire lestrygon, avant de voir Ulysse et Néoptolème (le fils d’Achille) y pénétrer et ne jamais en ressortir ! Fait particulièrement étrange, quand on sait que les rumeurs annoncent que Néoptolème serait aux portes d’Ithaque, prêt à passer à l’attaque avec son armée de myrmidons… Qu’à cela ne tienne, l’équipage arrive enfin à destination. Il va pouvoir démêler de lui-même le faux du vrai. À Ithaque, au même instant, l’armée de myrmidons est bel et bien là, menée par un homme casqué prétendant être Néoptolème. En l’absence de son mari Achille ou encore de son fils Télémaque, c’est Pénélope qui décide de la stratégie militaire à mettre au point. Refusant d’attaquer la première et de donner une bonne raison à Néoptolème de prendre sa cité d’assaut, elle décide d’envoyer un bateau avec quelques hommes pour s’approcher de l’ennemi et observer sa réaction. Toutefois, la reine confie également à Antiloque la mission délicate d’infiltrer la flotte ennemie afin de découvrir ses intentions…
Télémaque (Toussaint/Ruiz), To... 3.8
Aventure, Bande dessinée, Mythologie grecque, Quête, Odyssée, BD jeunesse
Toujours en quête de son père, Télémaque a échoué sur l’île de la sorcière Circé. Il découvre qu’Ulysse est également passé par là. Une seconde partie très plaisante, entre mythes, action et humour.Parti à la recherche de son père, qui n’est pas revenu à la fin de la guerre de Troie, Télémaque vient d’échouer sur Ééa, l’île de la magicienne Circé, en compagnie de ses amis et alliés : Polycaste, Personne et Zéphyr. Il passe alors du bon temps au milieu de jolies filles et de nourriture à profusion. Le fils d’Ulysse n’en oublie cependant pas pour autant sa quête initiale. Polycaste conseille à son ami de questionner Circé de manière subtile, car depuis le début de leur périple, son père n’a laissé que de mauvais souvenirs lors de ses passages ! Alors que la jeune femme explique plus en détails son plan à Télémaque, le cyclope Personne cherche tant bien que mal de quoi remplir son estomac. Hélas, après avoir renoncé aux humains, il refuse également de manger des animaux. La seule alternative sur l’île reste alors de manger des cailloux ! De son côté, Circé s’inquiète de voir le cyclope se désintéresser complètement des filles et des mets raffinés. Sa fille Cassiphoné use alors de sa magie pour changer l’une des filles en jolie petite cyclope. En échange, elle demande à sa mère d’avoir accès au coffre des souvenirs afin de découvrir l’identité de son géniteur. Télémaque arrive à ce moment-là pour la jouer en finesse et annonce tout de go à Circé qu’il est à la recherche d’Ulysse, son père…
Luuna, Tome 4 : Pok-Ta-Pok 3.9
Bande dessinée, Fantastique, Aventure, Quête, Malédiction, Mystère
Son totem Blanc mort, Luuna poursuit sa quête des tribus du sud afin de conjurer la malédiction de l'Unkui. La magie de la mythologie indienne s'estompe doucement à l'approche du dénouement promis en terres mayas. Sous l’emprise maléfique de Noir, Luuna a tué son autre totem protecteur, Blanc. Néanmoins, un étrange éclair de lumière sort de la gueule du loup meurtri pour pénétrer les entrailles de Wompat. La peau du pipintu est devenue d’une blancheur incongrue et son caractère ronchon semble s’estomper. En fait, la partie paraît loin d’être gagnée pour l’Unkui, le spectre de la nuit. Que son serviteur à quatre pattes prenne garde : si Luuna parvient à rencontrer un sorcier des tribus du sud et que celui-ci parvient à lever la malédiction originelle, ses efforts répétés pour supplanter son ex-compagnon auront été vains et il mourra à son tour. Les trois pipintus ayant réussi à maîtriser l’esprit possédé de Luuna la Noire, Takuwi, le dernier des grands pieds Oh-Mah-Ah et son petit maître, tous embarquent à bord d’un canoë afin de rejoindre la tribu des Yavapais. Eux seuls connaissent les pistes qui traversent les mers de sable vers le sud où demeurent les shamans. Ces derniers ont de si grands pouvoirs, qu’ils bâtissent de gigantesques tipis de pierre. Ainsi, sous le regard inquisiteur du grand guerrier statufié Watonga, les amis quittent le ventre du monde. Mais rapidement le courant de la rivière se fait rapides et le kayak est emporté dans une chute vertigineuse. Plus de peur que de mal ? Sortant de l’eau, tous sont indemnes. Mais Noir a disparu et d’inquiétantes silhouettes les observent…
Forêt du Temps (La), Tome 2 :... 3.6
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Partis à la poursuite de la voleuse qui a brisé la bulle temporelle dans laquelle ils ont toujours vécu, les enfants du village ont atteint le bout de la forêt du temps. Où l'on a bel et bien vu passer la femme qu'ils recherchent... voici plusieurs millénaires ! Elle est devenue une légende, à l'instar de Cernos, le dernier des géants ? dont ils viennent de faire la connaissance ! Le présent semble s'être enfui vers le passé, et le passé est en train d'écrire leur avenir. Et seul le mystérieux et redoutable Mange-temps semble comprendre quelque chose à cette spirale infernale.
Forêt du Temps (La), Tome 1 :... 3.8
Aventure, Amitié, Enfants, Temps, Fantasy, Quête
Au cœur d'un village hors du temps, Max, Miléva et les autres jeunes élèves du Vénérable ont mis l'éternité à profit pour développer leur intellect, sans limites. Mais cette stase érudite prend fin le jour où une mystérieuse adulte dérobe une partie du cristal qui les protégeait de l'écoulement du temps. Si rien n'est fait, ce dernier reprendra ses droits, et se fera payer les intérêts. Pour empêcher cela, une petite équipe s'aventure hors du village, à la recherche de la voleuse. Leur érudition suffira-t-elle à les protéger de cette fuite du temps qu'on appelle la Vie ?
Ellana - La Quête d'Ewilan, To... 4.3
Bande dessinée, Apprentissage, Aventure, Fantasy, Liberté, Quête
Revenue dans la cité d’Al-Far, Ellana découvre rapidement que beaucoup de choses ont changé pendant son absence. Ses compagnons ont été martyrisés par des brigands. Bouleversée par la mort de sa meilleure amie Nahis, Ellana décide de partir vivre seule. La jeune femme s'évade alors en quête de liberté et, pétrie de questionnements, rencontre un homme aux dires étranges. Celui-ci lui propose de l'accompagner sur un chemin à part, une voie mystique et humaine qui promet de la mener au-delà d'elle : la Voie des Marchombres, la voie de la Liberté.
L'Âme du Samouraï, Tome 2 : Pa... 0
Aventure, Histoire, Quête, Action, Rōnin
XVIIIe siècle. Le samouraï Shiro traverse l’Asie et l’Europe à la poursuite de son amour perdu, dame Yoshiko, kidnappée et vendue comme esclave. Sa piste le mène jusqu’à Versailles où, avec l’aide des Mousquetaires de M. de Tréville, il empêche l’assassinat du Roi Soleil par Don Miguel Ratera Aguilar, sinistre nobliau espagnol. Acculé, le félon fuit vers le Moyen-Orient en ravissant dame Yoshiko.
Le Convoyeur, Tome 3 : Ces tén... 4.1
Monde post-apocalyptique, Fantastique, Bande dessinée, Mutants, Quête, Action
La « Rouille » a peut-être fait disparaître toute trace de fer, mais pas celui qui caractérise la volonté de Minerva. Scientifique devenue sorcière aux yeux du monde, elle a juré de retrouver l'homme qu'elle aime. L'homme qui l'aima avant de répondre à l'appel et devenir le Convoyeur. Ou plutôt… un Convoyeur ! Minerva s'est adjoint les services du Renifleur pour mener à bien sa mission. Mais une femme seule peut-elle faire face à l'inexorable destin de l'humanité, cette multitude au visage unique qu'est le Convoyeur ?
Aslak, Tome 6 : Le Monde du To... 3.3
Aventure, Mythologie, Fantasy, Quête, Vikings, Bande dessinée
Au Walhalla, alors que le fourbe Skeggy poursuit son chemin, emportant Le Grand Livre des Contes avec lui, son frère cherche à rejoindre le mât du milieu. Ce qui reste de l'équipage de l'Aslak parvient à un curieux tumulus émergé : la porte permettant de quitter le royaume des dieux va être ouverte, mais ils ne sont pas les seuls à vouloir l'emprunter...
Aslak, Tome 5 : La Demeure des... 3.5
Vikings, Aventure, Bande dessinée, Rivalité entre frères, Quête, Fantasy
Les équipages de l’Aslak et du Markvard se retrouvent confrontés à la géante Hel dans son immense palais glacial. Ils vont devoir mener un combat épique et certains devront se sacrifier pour que d’autres puissent poursuivre leur chemin, et retrouver le fourbe Skeggy qui vient de franchir la porte du Valhalla avec le précieux livre qui devrait leur permettre de rentrer chez eux.
Aslak, Tome 4 : Le Monde du Ri... 3.4
Vikings, Heroic Fantasy, Bande dessinée, Rivalité entre frères, Aventure, Quête
Les équipages de l’Aslak et du Markvard se retrouvent confrontés à la géante Hel dans son immense palais glacial. Ils vont devoir mener un combat épique et certains devront se sacrifier pour que d’autres puissent poursuivre leur chemin, et retrouver le fourbe Skeggy qui vient de franchir la porte du Valhalla avec le précieux livre qui devrait leur permettre de rentrer chez eux.
Aslak, Tome 3 : Le Milieu du M... 3.8
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Vikings, Rivalité entre frères, Quête
Capturé par des nains aussi cruels que répugnants, Dankrad espère que ses amis viendront à sa rescousse. Pour cela, il compte sur sa patte de lapin, un précieux pendentif qu'il détient et qui s'avérerait être la clef qui permettrait à tout notre petit monde de retrouver le chemin du monde des humains. En attendant, il faudra affronter ce monde du rien... Fantasy, aventure, amour et humour sont au rendez-vous !
Aslak, Tome 2 : Le Mât du Mili... 3.9
Aventure, Heroic Fantasy, Bande dessinée, Vikings, Quête, Rivalité entre frères
Ayant survécu à sa chute abyssale, l'équipage de l'Aslak se retrouve projeté dans le monde des chimères. Fort heureusement, grâce à la magie du grand Livre des contes, un moyen existe pour accéder au chemin du retour. Mais la route n'est pas toute tracée, loin de là. Et c'est sans compter avec la fourberie de Skeggy et sur la hargne du drakkar ennemi, mené par le redoutable Roald le borgne...
Aslak, Tome 1 : L'Œil du Monde 3.6
Humour, Vikings, Heroic Fantasy, Quête, Bande dessinée, Conteurs
Afin de satisfaire un cruel roi viking, deux frères partent en quête d'un célèbre conteur. Celui qui échouera devra périr. Une course-poursuite sans merci s'engage dès lors. D'un côté, Skeggi s'accoquine avec le sanguinaire Roald le Borgne. De l'autre, Sligand embarque à bord de l'Aslak, le drakkar le plus piteux du royaume commandé par la téméraire Brynhild. Leur quête s'annonce des plus périlleuse...
Le Convoyeur, Tome 4 : La Sais... 5.0
Virus, Monde post-apocalyptique, Quête, Bande dessinée, Déclin de la civilisation, Mutations
Minerva a récupéré son aimé mais l'esprit de ce dernier appartient toujours à la Reine des Convoyeurs. Et les stocks du sérum capable de le rendre à son humanité diminuent drastiquement. À présent, pour sauver Kivan, à défaut d'avoir pu sauver leur fils Iram, Minerva n'a plus le choix : elle doit retrouver le cargo et tuer la Reine ! Enfin, si la horde des Convoyeurs, la Nature ou le mystérieux homme lancé à ses trousses ne la tuent pas avant...
Ellana - La Quête d'Ewilan, To... 4.3
Bande dessinée, Aventure, Liberté, Quête, Fantasy, Enfance
Ewilan a sa quête. Ellana sa prophétie... Seule survivante d’un raid de Raïs, une petite fille de 5 ans est adoptée par une communauté de Petits qui la baptisent « Ipiutiminelle ». Elle grandira cinq ans chez ce peuple qui vit en marge des humains. Mais à treize ans, elle sent retentir en elle l’appel des siens : Ipiu est humaine, elle doit retrouver ses origines. Le destin la mène à Al-Far, la ville la plus dangereuse de Gwendalavir, où elle se lie d’amitié avec un groupe d’enfants des rues. L’une d’entre elles la baptise alors Ellana. La prophétie de celle qui deviendra l’une des plus grandes Marchombres de l’histoire s’apprête à commencer...
Après avoir vaincu Jaalab, la Force, Natan et Shaé vont à Paris défier Onjü, le Coeur de l'Autre. Maître des tempêtes, il sème la désolation dans le monde par des catastrophes naturelles. Leur rencontre avec un Guide aveugle, Emiliano, les conduit à se séparer. Natan rejoint sa Famille et tombe dans le piège tendu par sa cousine. Seul, il est condamné…
L'Héritage du Diable, Tome 3 :... 4.3
Complot, Diable, Apocalypse, Quête, Nazi, Catholicisme
1938, alors que Constant, Diane et Maurice sont au Mont-Saint-Michel sur les traces de Juliette, ils sont attaqués par une organisation religieuse secrète aux masques d’or. S’ensuit une terrible bataille à bord du dirigeable de l’organisation, dont Constant et Diane parviennent à s’extraire in extremis avant sa destruction. Maurice, blessé, est embarqué par le seul survivant de l’organisation en vue d’être interrogé. Parallèlement, le jeune binôme décide de poursuivre ses recherches dans un château écossais. Mais Calvé et ses sbires nazis y ont déjà récupéré le tableau de Teniers le Jeune dans le but d’y décoder le message capable de leur offrir le pouvoir du Diable...
Ellana - La Quête d'Ewilan, To... 4.4
Bande dessinée, Aventure, Fantasy, Magie, Quête, Adaptation d'un roman
Ewilan a sa quête. Ellana sa prophétie. Ellana a désormais intégré la prestigieuse académie des Marchombres. Mais sa formation est encore loin d’être finie. Convoquée par le conseil de la guilde pour savoir si elle est digne de suivre la Voie, elle devra ensuite passer les terribles épreuves de l’Ahn-Ju. Un examen si dangereux que, chaque année, des élèves parmi les meilleurs y laissent la vie. Ellana se montrera-t-elle à la hauteur du défi qui l’attend ? Arrivera-t-elle à accomplir sa prophétie ?
L'Incal, entité-artefact la plus puissante de l'univers, a disparu. Les Psycho-nonnes se mettent à sa recherche, quitte à pulvériser tout sur leur passage. Mais elles ne sont pas les seules en quête de l'objet sacré : La reine Tanatah ainsi que l'empire Berg sont aussi sur ses traces... Le détective de classe R John Difool se retrouve embarqué malgré lui dans cette course dangereuse, dans laquelle il croisera la route du Méta-Baron.
L'Agence, tome 3 : Dossier Mac... 4.0
Art, Bande dessinée, Quête, Expédition, Fait réel, Monde sauvage
IIème siècle. Un conquistador espagnol, capturé par les Incas et transféré dans la forteresse de Machu Picchu découvre la tombe et le trésor du mythique souverain Atahualpa. Il réussit à s’enfuir, et a le temps de transmettre à des missionnaires, avant de mourir, un parchemin racontant sa découverte.Plus de quatre siècles plus tard, une jeune et jolie archéologue, le docteur Zoé Bernstein, s’apprête à excaver une mystérieuse sépulture, sur le site même de Machupichu. Elle est secondée pour la circonstance par celui qui fut autrefois son maître d’études : Rafaello – ni plus ni moins que le fondateur et principal animateur de l’Agence. Mais, contrairement à ce qu’ils pensent, ils ne sont pas seuls à Machupichu…
Formés ensemble dès l'enfance, Elyes et Saheek constituent un duo redoutable de Maîtres Assassins. Quand leur chef Neferis décide d'installer un comptoir de la guilde à Anderion, c'est à eux qu'elle confie cette mission. Et ils l'accompliraient sans l'ingérence de l'Inquisition...Pour les avantager, Neferis octroie un don à Elyes. Mais si le philtre s'avère décisif, il devient vite un problème.
Mercenaires, Tome 3 : Ju-oeil-... 4.0
Quête, Bande dessinée, Combats, Fantasy, Magie, Créatures fantastiques
À l'Est, le mur menace de céder. Le seigneur Griffon, lui, a juré vassalité aux ténèbres. Sa horde d'assassins pourchasse ses anciens compagnons et la confrontation est désormais inévitable... Mais alors que la meute du Griffon franchit la porte menant à l'antre de Ju-Oeil-de- Dragon, chacun de ses membres doit affronter sa part d'obscurité, et la vaincre, avant de pouvoir rencontrer l'esprit-Dieu et espérer sauver les 9 provinces menacées de destruction.
Mercenaires, Tome 1 : La Meute... 3.5
Fantasy, Bande dessinée, Magie, Quête, Combats
So-Ku, un vieux seigneur de campagne, est le dernier gardien du mur qui jadis protégea l’archipel d’un puissant ennemi. Aujourd’hui ce mur est sur le point de s’effondrer, mais ni le shogun ni l’empereur ne semblent s’en préoccuper, laissant So-Ku seul et impuissant. Le vieux seigneur décide alors de reformer son ancienne meute pour faire face à la menace grandissante. Dame Hirondelle, Intendant, Hérault, Pisteur, Un-croc, Danse-grise et bien d’autres sont à nouveau réunis. Ses compagnons, devant lesquels avaient tremblé les plus grands combattants de l’archipel, vont mener leur dernier grand combat.
Le froid s’est installé et met les nains à rude épreuve, surtout le jeune Oth désigné comme l’héritier légitime mais redouté du trône de Landée. Et même s’il prend de l’assurance, il lui est parfois difficile de vaincre les pires dangers qui croisent son chemin. Heureusement, il peut compter sur Albin de Morteflaque et l’Elfe Guéniel qui le secondent dans cette redoutable course à la vérité…